0%

玩家的动机驱动着玩家的脑

需求

马斯洛的需求层次:

自我实现

尊重

归属之爱

安全

生理

基础概念:若低层次需求没有满足,人就不会追求高层次需求

更多需求

胜任:我需要觉得自己擅长做些什么

自主:我需要按我自己的方式做事的自由

关联:我需要和其他人建立联系

透镜22:需求

我的游戏主要运作在马斯洛需求层次的哪一层

我的游戏是否满足“胜任”“自主”“关联”的需求

我怎样让游戏在现有水平上,满足更多基础需求

游戏已经满足的需求,怎样令其满足得更好

内在动机、外在动机

内在动机:我自己想要做什么

外在动机:别人付钱请我做什么

想做与得做

动机内化

追求预约

透镜23:动机

玩家因某种动机来玩我的游戏

其中哪些动机是最内在的,哪些是最外的?

那些事追求预约的?哪些是规避痛苦的?

哪些动机相互支撑?

哪些动机互相抵触?

创新

玩家购买游戏的一大动机就是渴望新奇。

创新中最强力者,是带来全新的思考方式。例子:《传送门》

记得过犹不及

透镜24:创新

我的游戏有何神奇之处

新奇之处是贯穿我的游戏,还是仅限于开头

新奇和熟悉的混合感觉对吗

新奇感褪去后,玩家还喜欢我的游戏吗

透镜24:判断

针对玩家,你的游戏都评价些什么

游戏怎样传达这种评断

玩家觉得评断结果公平吗

他们在意评断结果吗

评断结果是否让他们想要加强能力

体验在玩家的脑中

我们脑中的大部分事情,都发生在意识所不及的地方。

建模

精神模型,即是那些不加细想,都感觉很自然的的事物,比如说动画中的人物,火柴人

游戏中剥离了许多复杂事务,使用经过简化的模型

专注

一心扑在眼前的事情上,即心流

打到心流的关键点:

目标清晰

没有干扰

反馈直接

持续挑战

心流必须设法保持在无聊和挫败之间的狭窄区间

透镜21:心流

我的游戏有明确的目标吗

玩家的目标和我所希望的一致吗

游戏中是否有令玩家分心,以至于忘记目标的部分

我的游戏能否稳定提供连串不太容易,也不太难的挑战

玩家的技巧提升的速率和我期望相同吗

共情

共情:把自己投射到他人的立场上去

大脑是与精神模型共情

想象

应该给玩家展现什么,又应将什么留给想象,是艺术

游戏为玩家而生

设身处地

移情 ,想象如果你是玩家,你希望游戏该怎样产生

人群特征

主要考虑年龄和性别

男性喜欢完成游戏与获取胜利的核心是掌握抽象形式的系统。

男性喜欢掌握、竞争、破坏、空间谜题和试错。

女性更喜欢以抽象形式系统为核心,但不以寻找和掌握这些系统为游戏能提供唯一体验(例如故事、创造、学习和社交)的游戏。

女性喜欢情感丰富、与现实世界有关联、照料、对话与字谜和通过例子学习

需要留意游戏在不同性别上的优势和劣势

透镜19:玩家

目标玩家喜欢什么

目标玩家不喜欢什么,为什么

目标玩家希望在你的游戏中看到什么

目标玩家会特别喜欢或者不喜欢游戏中的哪一部分

心理特征

比如说FPS硬核玩家、篮球迷等

游戏乐趣分类

  1. 感官:看到美好的事物、聆听音乐等,经常是玩具的乐趣
  2. 幻想:想象世界的乐趣和想象你自己变为其他人的乐趣
  3. 叙事
  4. 挑战
  5. 团队关系
  6. 探索
  7. 表达:表达自我的乐趣和创造事物的乐趣
  8. 服从:进入游戏的世界中

巴特尔的玩家类型分类

交互于(interacting)玩家:社交型

交互于世界:探索型

作用于(acting)玩家:杀手型

作用于世界:成就型

更多的乐趣

预感:意识到快乐要来临时,等待它的到来也是一种快乐

完成:完成一件事情

幸灾乐祸:不公正的人遭到报应

赠与礼物:赠送礼物使别人开心

幽默感:两个没有内在联系的东西通过形式变化突然联系在了一起

可能性:提供多种选择并让你任意挑选

成就的自豪感:完成一件事情之后,这种乐趣可以持续很久

惊喜

激动:恐惧减去死亡等于开心

战胜逆境:完成一件你认为很难成功的事的乐趣

难以执行:一种包含敬畏和惊异的强大感受

透镜20:乐趣

你的游戏能给玩家带来哪些乐趣,能改善吗

你的体验中缺少了哪些乐趣,为什么,能增加这种乐趣吗

游戏的叙事节奏

外部动机和内部动机

外部动机:想要改变外界的意愿

内部动机:改变人物内心的事情,overcome a emotional problem ,or learn something new which they should have already known

大概的结构

先告诉玩家世界的基本背景以及主角的身份等

激励事件,为玩家设置挑战,以在此增加叙事或机制冲突

the complexity increases,情况变得复杂,情节和机制都变得复杂

hope overcomes fear with effort ,外在变化和内在变化

the black moment ,战胜了最终boss,但发现不是最终结局,一切都处在危险之中

end it as fast as possible,简单地把所有线索收尾

结构外的东西

the grabber,(吸引眼球的东西),告诉玩家有激动人心的时刻在前面

evil lurks,最后还把你搞一下

让故事更有张力

玩家成功,然而角色却失败了。

游戏通过迭代提高

选择创意

当意识到错误时,准备好推翻之前的决策

八项测试

艺术冲动

这个游戏看起来不错嘛?

人群特征

我们的目标受众很喜欢这个游戏嘛

体验设计

这个游戏设计得不错嘛?

革新

这个游戏是否与众不同?

商业与市场

这个游戏能够盈利吗?

工程

这个游戏在技术上是否具备可行性?

社交

这个游戏能完成我们的社交或者社区目标了吗?

玩法测试

游戏测试者是否享受这个游戏?

透镜15:八项测试

只有当它通过了八项测试而不需要修改时,你的设计才能完成。

迭代原则

迅速开始并试验他们的游戏

你的游戏测试和改进的次数越多,就会越出色

迭代问题

如何让每一次迭代都有意义?

怎样才能尽可能快地进行迭代?

答案

评估并消除风险

构建许多粗糙地的原型

透镜16:风险消除

专注于游戏中的风险

构建有效原型的10个技巧

回答问题

每个原型都应该设计为回答一个问题

忘记质量

制作”快速而简陋“的原型

不要太过留恋

计划好扔掉当前的产品

区分原型的优先级

有效的并行原型

并不需要数字化

制作纸上原型

无需交互

画草图

选择一个”快速迭代“的引擎

先构成玩具

抓住更多的迭代机会

透镜17:玩具

游戏没有目标也会有趣

人们看到我的游戏时想要与其交互

透镜18:激情

我对这款游戏的成功是否抱有极大的热情?

如果我失去了激情,我怎样才能找回它?

LOL平A

平A分为前摇、确定和后摇

前摇打断的方式

  1. 攻击者发出另外一个指令

  2. 攻击者或者目标死亡

  3. 目标变为不可选中状态

  4. 目标距离过远

  5. 目标不在视野内

  6. 攻击者收到某种个控制

攻击前摇计算公式

攻击前摇时间

=基础攻击前摇时间+(基础攻击计时器 *攻击前摇百分比-基础攻击前摇时间) *攻击前摇修正

=基础攻击计时器 *攻击前摇百分比 *(1+额外攻击速度% *(1-攻击前摇修正))

基础攻击前摇时间:没有攻速加成时的前摇时间

基础攻击计时器 :1/总攻击速度

攻击前摇百分比、攻击前摇修正是每个英雄的固定属性

攻击前摇修正值:会导致攻击前摇随着攻速的加快而越来越短

LOL属性

移速

基础移速

325-355,间距为5

潘森355,金克斯325

一般近战战士>340,法师adc<340

计算公式

加速(基础移速+固定移速)*(1+百分比移速)

减速 当前移速*(1-减速百分比)

受到多个减速效果取最严重的一个

移速低于220时减速效果降低一半

且移速不会低于110

收益递减

小于415:无损耗

415-490:减少20%

490+:减少50%

攻击距离

基础攻击距离

远程:425-650 男枪:425 女警:650

近战:125-175 瑞文:125 亚索:175

防御塔:800

计算

平A:距离是你的模型边缘到敌方模型边缘之间的距离(例子:大虫子变大,平a范围增大,被平a点到的距离也增加)

锁定式技能:距离是你的模型中心到地方模型中心之间的距离(例子:大虫子变大,你的技能距离不够,还是打不到)

非锁定技能:判定为技能宽度加上敌方模型宽度

增加体型的技能可以增加你的攻击范围和被攻击范围

攻击力

基础攻击力

初始攻击力+每级提升攻击力

近战攻击力一般高于远程

攻击力不会四舍五入,虽然面板会显示成这样但实际不会增加你的平A上海,依然会影响技能加成

攻击速度

决定了两发普攻之间的间隔距离

算法:(1/攻速)s

前摇+命中+后摇的时间

攻速

基础攻速*(成长攻速 *等级+额外攻速)

增加下同的攻速,基础攻速越高,收益越大

攻速降低

当前攻速*(1-减少的攻速)

抗性

抗性减伤计算公式

抗性/(100+抗性)

抗性削弱/穿透优先级

百分比减少>固定减少>百分比穿透>固定穿透

每属性一点平均值多少钱

法力值1.4

生命值2.6

生命回复3

法力回复5

速度12.5

技能极速17.5

魔抗18

攻速20

护甲20

法强21.5

百分比速度26.5

法穿30

攻击力34

穿甲35

百分之法术穿透37.5

生命偷取39

暴击几率40

百分百护甲穿透41.5

全能吸血50

LOL经济系统的一些个人理解

经济来源

开局:开局500

自然成长:1:50开始自然增长,大概一分钟120+

野怪:野怪以及中立资源

小兵:近战21、远程14、跑车随时间增长增长,从60-90

敌方建筑:推塔获得钱

击杀:基础300,受对方的状态影响

天赋:未来市场

赏金系统:战斗力落后的一方可以通过拿中立资源和推塔获得的额外经济奖励

反馈循环

正反馈循环

经济领先->装备好->战斗力领先->通过击杀或者推塔或者获得中立资源得到更多的经济

负反馈循环

经济落后->对方获得赏金->击杀对方->获得超出常规水平的经济

影响

经济系统简单

经济只能购买装备,通过装备提供战斗力变强,而DOTA中的经济可以买活、买建筑、升级小鸡(网上看的),使得LOL比较容易上手

1.玩家会在游戏中不断获得成就感,玩家通过自己的好的操作获得了经济上的优势,然后玩家通过购买装备直接的提升自己的战斗力

2.游戏节奏更加饱满,玩家更愿意通过不断地换血和击杀来获得经济上的优势,从而获得战斗力的优势

对新手玩家包容度更好

连续被击杀会导致自己被击杀对方获得的经济较少,并让对手获得赏金,而且也会有自然成长的经济(虽然不多)

玩法单一,滚雪球明显

玩家往往可以通过取得优势,购买装备的循环获得胜利

游戏节奏较快

由于装备价格相对较为便宜,导致出装备的速度比较快,因此游戏节奏较快

数值策划中期知识点总结

推导

用设定数据(编的)推出其他数据

阶:能力断层,一般是由新的装备提供

定数不能收到太多的干扰,可以有自己的规律,但规律不能刚性,也不能太多

变数最好只受定数影响

公式结构要均衡,公式两边的数值一致,成长比例也要一致

定数和变数如果不够干净,可以将两者的关系打断,例如力量决定是否能使用武器

可以将一个体系下的参数与另外要给体系下的定数和另外一个体系的参数连接起来,让两个体系处于同一个变化规律下,使数值环境干净

平衡线

平衡线使玩家总体能力的体现

如何平衡命中和攻防这两个成长不同的曲线是一个问题

取消命中相关的设计可以解决

平衡线

定义

角色能力的成长曲线(总体能力的体现)

标准

1.伤害输出法 按最终伤害的成长曲线作为平衡线

2.标准属性法 (一般以攻击)按标准属性的成长曲线作为平衡线

3.中轴线法 按所有属性的一个加权平均作为平衡线

平衡线由许多成长曲线构成

伤害输出法中伤害受攻击力、命中率、暴击率、暴击输出等多个参数的成长曲线影响

问题

伤害输出法中,攻防为数值型的数据,是开放的;命中、暴击、状态是比例型的数据,是封闭的,两者不统一

一个重要推导技巧

定数也是由定数来推出来的

完美公式解决平衡线问题

先确定体系1中的一个数据,再根据这个数据的变化推出另外一个体系下的一个参数,这样两个属性就是一样的变化体系了