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游戏通过迭代提高

游戏为玩家而生

设身处地

移情 ,想象如果你是玩家,你希望游戏该怎样产生

人群特征

主要考虑年龄和性别

男性喜欢完成游戏与获取胜利的核心是掌握抽象形式的系统。

男性喜欢掌握、竞争、破坏、空间谜题和试错。

女性更喜欢以抽象形式系统为核心,但不以寻找和掌握这些系统为游戏能提供唯一体验(例如故事、创造、学习和社交)的游戏。

女性喜欢情感丰富、与现实世界有关联、照料、对话与字谜和通过例子学习

需要留意游戏在不同性别上的优势和劣势

透镜19:玩家

目标玩家喜欢什么

目标玩家不喜欢什么,为什么

目标玩家希望在你的游戏中看到什么

目标玩家会特别喜欢或者不喜欢游戏中的哪一部分

心理特征

比如说FPS硬核玩家、篮球迷等

游戏乐趣分类

  1. 感官:看到美好的事物、聆听音乐等,经常是玩具的乐趣
  2. 幻想:想象世界的乐趣和想象你自己变为其他人的乐趣
  3. 叙事
  4. 挑战
  5. 团队关系
  6. 探索
  7. 表达:表达自我的乐趣和创造事物的乐趣
  8. 服从:进入游戏的世界中

巴特尔的玩家类型分类

交互于(interacting)玩家:社交型

交互于世界:探索型

作用于(acting)玩家:杀手型

作用于世界:成就型

更多的乐趣

预感:意识到快乐要来临时,等待它的到来也是一种快乐

完成:完成一件事情

幸灾乐祸:不公正的人遭到报应

赠与礼物:赠送礼物使别人开心

幽默感:两个没有内在联系的东西通过形式变化突然联系在了一起

可能性:提供多种选择并让你任意挑选

成就的自豪感:完成一件事情之后,这种乐趣可以持续很久

惊喜

激动:恐惧减去死亡等于开心

战胜逆境:完成一件你认为很难成功的事的乐趣

难以执行:一种包含敬畏和惊异的强大感受

透镜20:乐趣

你的游戏能给玩家带来哪些乐趣,能改善吗

你的体验中缺少了哪些乐趣,为什么,能增加这种乐趣吗