游戏为玩家而生
设身处地
移情 ,想象如果你是玩家,你希望游戏该怎样产生
人群特征
主要考虑年龄和性别
男性喜欢完成游戏与获取胜利的核心是掌握抽象形式的系统。
男性喜欢掌握、竞争、破坏、空间谜题和试错。
女性更喜欢以抽象形式系统为核心,但不以寻找和掌握这些系统为游戏能提供唯一体验(例如故事、创造、学习和社交)的游戏。
女性喜欢情感丰富、与现实世界有关联、照料、对话与字谜和通过例子学习
需要留意游戏在不同性别上的优势和劣势
透镜19:玩家
目标玩家喜欢什么
目标玩家不喜欢什么,为什么
目标玩家希望在你的游戏中看到什么
目标玩家会特别喜欢或者不喜欢游戏中的哪一部分
心理特征
比如说FPS硬核玩家、篮球迷等
游戏乐趣分类
- 感官:看到美好的事物、聆听音乐等,经常是玩具的乐趣
- 幻想:想象世界的乐趣和想象你自己变为其他人的乐趣
- 叙事
- 挑战
- 团队关系
- 探索
- 表达:表达自我的乐趣和创造事物的乐趣
- 服从:进入游戏的世界中
巴特尔的玩家类型分类
交互于(interacting)玩家:社交型
交互于世界:探索型
作用于(acting)玩家:杀手型
作用于世界:成就型
更多的乐趣
预感:意识到快乐要来临时,等待它的到来也是一种快乐
完成:完成一件事情
幸灾乐祸:不公正的人遭到报应
赠与礼物:赠送礼物使别人开心
幽默感:两个没有内在联系的东西通过形式变化突然联系在了一起
可能性:提供多种选择并让你任意挑选
成就的自豪感:完成一件事情之后,这种乐趣可以持续很久
惊喜
激动:恐惧减去死亡等于开心
战胜逆境:完成一件你认为很难成功的事的乐趣
难以执行:一种包含敬畏和惊异的强大感受
透镜20:乐趣
你的游戏能给玩家带来哪些乐趣,能改善吗
你的体验中缺少了哪些乐趣,为什么,能增加这种乐趣吗