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游戏机制必须平衡

游戏机制必须平衡

十二种最常见的平衡

平衡类型1:公平

对称游戏

最简单的方法就是把游戏做成对称的

不一定总要实现完美对称,可以有一些小问题,比如”谁先下“”谁开球”,然后搭配上抛硬币和掷色子之类的来使其平衡

或者通过多次游戏平衡

或者把微小优势让给能力较弱的

不对称游戏

原因:

  1. 为了给玩家另一种方式来探索时间(不同的角色
  2. 个性化(让玩家选择能力和资源
  3. 为了场上情况均衡(一对多,双方差距过大
  4. 为了创建有趣的情况(多股不对称的力量互斗

调整平衡和开发知道平衡的模型需要齐头并进

只有游戏可玩了,才能真正开始调整平衡

一半的开发时间应该用来平衡游戏

剪刀石头布

没有一项元素是无敌的,总有另一种可以打败它

平衡类型2:挑战与成功

构建心流状态

决定游戏难度,是调整游戏平衡的一大挑战

常用方法:

随着每次成功增加难度

让玩家快速打通容易的部分

创造“层层挑战”,每关结束给一个评分

让玩家自选难度级别

让各种玩家进行试玩

让失败者休息一下(类似于马车,落后的道具较强

平衡类型3:有意义的选择

好游戏给玩家的选择是有意义的

最优选择不能有。一旦发现了最优策略,游戏就丧失乐趣了

要确定选择的恰当的数量

有意义的选择是互动的核心

三角形

低风险/低回报 高风险/高回报

​ 玩家

让玩家选择低风险得到低回报,还是冒大风险得到到高回报

确保你的三角形平衡,通过期望值来平衡

平衡类型4:技巧与概率

常见方法:游戏中交替使用概率和技巧,例如发牌就是纯概率,打牌就是纯技巧

幺零人设计林个人上瘾的游戏,玩家在其中随时做三件事:发挥一种技巧、冒各种风险、思考一种策略

平衡类型5:手与头

游戏中应该包含多少包括挑战人的身体身体活动,又有多少包含思考呢?

两者不是截然分开的,很多时候是并行的

两者的比例可能不同

平衡类型6:竞争与合作

团队竞争可以让竞争与合作方便地组合起来

平衡类型7:短与长

每个游戏都有一个重要的点需要平衡:游戏长度

游戏长度的确定很微妙。如果太短,玩家可能没有机会制定或执行有意义的战略;如果游戏时间太长,玩家可能感到厌烦,或者因为需要投入太多时间而避开这个游戏不玩

平衡类型8:奖赏

赞美:最简单的奖励。可以通过声明、特殊音效

分数

延长游戏

入口

演出

表现:服饰等

能力

资源

地位:排名、特殊成就

完成:各种目标的达成

这些类型一般都会用有趣的方式结合起来。许多游戏会用分数奖励玩家,但达到特定分数时,奖励一条命

随着玩家游戏进度,增加奖励价值

变化的奖励比固定奖励更有力量

平衡类型9:惩罚

惩罚玩家的原因:

  1. 惩罚创造内生价值
  2. 冒险激动人心
  3. 可能的惩罚增加挑战

常见的惩罚类型,即为奖励反过来

惩罚的多少事精妙的问题

玩家不喜欢惩罚,必须认真思考用巧妙的方式让玩家能够理解、可以防止惩罚

平衡类型10:自由体验与受控体验

互动的意义在于玩家在体验中取得控制,或是自由

平衡类型11:简单与复杂

复杂性的不同种类:

  1. 固有的复杂性:游戏规则的复杂
  2. 自发的复杂性:简单的规则,但是游戏局面很多

自发的复杂性可能很难实现,但值得努力

固有的复杂性可以来模拟现实世界的情况

优雅

复杂情况下依然表现健壮的简单系统称为优雅

优雅意味着你做的游戏简单易懂,却又充满了有趣的自发复杂性

性格

不过度打磨的特点

游戏有些可爱的怪地方可以定义为其性格

平衡类型12:细节与想象

只做能做好的细节

给出共想象力使用的细节

熟悉的世界无需太多细节

运用望远镜效应

给出激发想象力的细节

游戏平衡方法论

使用问题陈述透镜

加倍与减半

通过精准猜测训练你的直觉

记录你的模型

调整游戏的同时调整模型

计划好平衡

交给玩家

平衡游戏经济

调整经济平衡,在在线多人游戏中,可能会很难

动态游戏平衡

问题:

  1. 破坏了世界的真实性
  2. 会被不当利用
  3. 会通过联系来提高

透镜37:公平

我的游戏应该对称吗?为什么?

我的游戏应该不对称吗?为什么?

以下哪点更重要:我的游戏应该有效地衡量谁的技术水平最高;或是,我的游戏应该为所有玩家带来有趣的挑战?

如果我想要不同水平的玩家一起玩,我会用什么手段,令游戏对所有人都具有趣味性和挑战性?

透镜38:挑战

我的游戏中的挑战是什么?

它们是太容易,太难,还是刚刚好?

我的这些挑战能否荣男各种各样的技巧水平?

随着玩家不断成功,挑战难度如何增长?

挑战的种类是否足够多样?

我的游戏中最高水平的挑战是什么?

透镜39:有意义的选择

我要求玩家做何种选择?

这些选择有意义吗?怎么做呢?

我给玩家的选择数量对吗?加多些。是否让他们更有力量感?减少些,是否让游戏变得更清晰?

我的游戏是否有最优选择?

透镜40:三角形

我的游戏中有三角形了吗?如果没有,怎样才能有吗?

我尝试构建的三角形平衡吗?换言之,回报与风险成比例吗?

透镜41:技巧与概率

我的玩家是来接受评判(技巧)的,还是来冒风险(概率)的?

技巧一般比概率更严肃:这是个严肃游戏,还是休闲游戏?

我的游戏中有没有感觉太随机的部分?如果有,将该铝元素替换成为技巧或策略元素,能让玩家感觉控制感更强吗?

透镜42:头与手

我的玩家想要无脑操作,还是治理挑战?

在游戏里更多地方包含解密,会更加有趣吗?

有没有地方可以让玩家轻松大脑,只会玩,不用想事情?

有没有地方可以让玩家放松大脑,只顾玩,不用想事情?

我能不能给玩家一个选择——可以展示高度敏捷,也可以找到一个最不需要身体技巧的聪明策略?

如果“1分”是身体,“10分”是纯精神,我的游戏得几分?

透镜43:竞争

我的游戏对玩家技巧高低地衡量公平吗?

人们是否想要赢得我的游戏?为什么?

在这个游戏中获胜是可以自豪的事情吗?为什么?

新手可以在我的游戏中有意义地竞争吗?

专家可以在我的游戏中有意义地竞争吗?

专家是否普遍肯定他们会打败新手?

透镜44:合作

合作需要沟通。我的玩家有足够契机来沟通吗?如何加强沟通?

我的玩家们已经是朋友,还是陌生人?

玩家合作时有协同作用或妨碍工作吗?为什么?

玩家们都是相同角色,还是各有特殊分工?

如果只靠一个人无法完成某项人物,就能大大加强了合作。我的游戏有此类任务吗?

强调沟通的任务会激发合作。我有强制沟通的任务吗?

透镜45:竞争与合作

如果“1分”是竞争,“10分”是合作,我的游戏得几份?

我能不能让玩家选择,是合作还是竞争?

我的受众喜欢竞争、合作,还是两者混合?

团队竞争适合我的游戏吗?我的游戏中,是团队竞争好玩,还是单人竞争好玩?

透镜46:奖励

我的游戏现在给出哪些奖励?我还能给出其他的吗?

玩家在我的游戏中得到奖励后,是激动还是无聊?为什么?

收到奖励却不理解,如同根本没有奖赏。我的玩家能理解他们收到的奖励吗?

我的游戏中送出的奖励是不是太有规律?能不能用更多变的方式送出呢?

我的奖励之间有何种联系?有没有办法让它们连接得更好?

我的奖励逐渐积累的方式如何?太快,太慢,还是正好?

透镜47:惩罚

我的游戏有什么惩罚?

我为什么要惩罚玩家?我希望通过它来实现什么?

我的惩罚在玩家看来公平吗?为什么?

有没有办法把这些处罚改为奖励,并收到同样或更好的效果?

我的强力惩罚,有没有相应丰厚的回报来平衡?

透镜48:简单/复杂

我的游戏有什么元素是固有复杂的?

有办法令这种固有的复杂性可以变成自发的复杂性吗?

我的游戏中是否会产生自发的复杂元素?如果没有,为什么?

我的游戏中是否有些元素太过简单?

透镜49:优雅

我的游戏有哪些元素?

每个元素的目的是什么?全部数出来,给每个元素一个“优雅评分”。

有的元素只有一个或两个目的,能否合并一些或干脆剔除?

有的元素有多重目的,能否让它们承担更多的目的?

透镜50:性格

我的游戏里有没有奇怪的东西,玩家回激动地讨论它们?

我的游戏有没有好玩的特性,令其与众不同?

我的游戏里有没有玩家喜欢的缺陷?

透镜51:想象力

要玩我的游戏,玩家必须明白什么?

用一些想象元素能帮助他们更好地理解吗?

在这个游戏中,我们提供哪些高质量、真实的细节?

哪些细节,如果我们提供的话,质量会低?可以改用想象力来填补差距吗?

我能给出些细节,让想象力一次又一次来使用?

我提供的哪些细节能激发想象力?

我提供的哪些细节会扼杀想象力?

透镜52:经济系统

我的玩家可以怎样赚到钱?

我的玩家可以买什么?为什么?

钱会来得太容易吗?太难吗?怎么改变呢?

有关赚钱花钱的选择有意义吗?

在我的游戏里做一种通用货币是好主意吗?还是应该有特殊货币吗?

透镜53:平衡

我的游戏感觉对吗?为什么对?为什么不对?