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原子模型

原子模型

参数影响方式

乘法影响

加法影响

原子模型结构

源*乘法修正+加法修正

源:游戏中被修正的参数

模型层级

实际游戏中,攻击力是由多个攻击内容一层一层的构成的

源*乘法修正+加法修正=源2

源2……

复杂层级结构的原因

1.很多游戏必须要分级

2.分级让数值有了更加明显的控制对象

3.游戏设计需求,增加游戏内的因素

HP的构成

源 * 乘法修正+ 加法修正= 下一级“源”

角色HP 职业天赋 转职 原始HP

原始HP 装备等 基础HP

基础HP 装备关键字/宝物 实际HP

BUFF/身份/角色关系等填入加法和乘法修正,得到最终HP

最简版

源*乘法修正+加法修正=最终结果

源:角色自身提供的,较为稳定的设计内容,为自然数

乘法修正:一方面是角色提供的比较稳定的比例型的,另一部分则是状态、BUFF、关系加成等临时的内容

加法修正:一加法提供的参数

推荐版

源(基本属性)*乘法修正+加法修正=实际属性

源:角色、宠物、装备这几个核心内容构成

乘法:宝物、装备关键字、被动技能

加法修正:附件

源(实际属性)*乘法修正(临时属性)+加法修正(临时属性)=最终属性

累乘和连乘

累成:30%+20%+50%

连乘:1.3*1.2 *1.5-1

累乘较为规律,乘法之间不会互相影响,减少数值的关联,适合开放的数值环境(攻击力没有上限)

连乘:封闭的环境下,例如伤害吸收,可以用

不要让程序来限制死数值上限,例如多的数值系统自动删掉