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有些元素是游戏机制

游戏机制

游戏机制是游戏真正的核心。

剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系就是游戏机制。

游戏机制分类

空间

离散或是连续

具有一定数量的维度的

具有连接或者不连接的有界区域

互相嵌套的空间

空间中的空间

例子:屋内屋外

零维度

例子:”二十问”

一个玩家思考一件事物,另一个玩家提出能以“是”或“否”的问题,并猜测答案是什么。

透镜26:功能空间

游戏空间是离散的还是连续的?

它有几个维度?

空间的边界在哪?

有没有子空间?空间如何互相联系?

是否有不止一种合理空间给游戏空间建立抽象模型?

时间

离散或是连续

离散:回合

连续:时间一直在走

也有游戏混用连续和离散的时间

时钟与竞赛

时钟

通过绝对的时间计量对玩家做出限制

时间也可以嵌套,比如篮球的一个进攻回合24s

竞赛

没有固定的时间限制,只有压力促使你比另一个玩家更快

操控时间

暂停

死后回到存档点

《时空幻境(Braid)》操控时间作为游戏的核心机制

透镜27:时间

究竟什么决定了我的游戏活动的长度?

我的玩家是否因为游戏结束太快,感到沮丧?我怎样才能改变这种情况?

我的玩家是否因为游戏时间太长,感到无聊?我怎么改变这种情况?

时钟和竞赛能不能让我的游戏玩法更激动人心?

有层级的时间架构对我的游戏是否有益?或者说,几个小回合组成一个大回合好不好?

对象、属性和状态

属性是有关一个对象的各类信息,每个属性都有一个当前状态

例子:速度是一个属性,当前速度是一个状态

不一定要将每一次状态改变都告诉玩家

为每个属性构建状态图标能够帮助你了解哪些状态互相关联,能触发状态的变化的又是什么

秘密

例子:卡牌游戏中你看不到对面的牌
有些状态只有游戏知道,带来一个问题:虚拟的对手。应该将虚拟的对手当作和玩家对等的独立个体。

需要思考:谁知道哪些,又是为什么

透镜28:状态机

我的游戏有什么对象?

这些对象的属性是什么?

每个属性有什么可能的状态?

每个属性中,是什么触发状态改变?

透镜29:秘密

那些信息只有游戏本身知道?

哪些信息所有玩家知道?

哪些信息只有一些或一个玩家知道?

改变谁掌握哪些信息,可以改变我的游戏吗?

行动

基本行动

玩家能做的基本动作

策略行动

只在游戏大局上有意义的行动

自发玩法

一款优雅的游戏只允许玩家做少量基本行动,却能组合出大策略行动。

1.增加更多的基本行动。

当基本行动与基本行动之间、基本行动与对象、基本行动与游戏空间互相作用,策略行动就会出现。但不要添加太多互相不能很好呼应的行动,这样会使游戏变得臃肿、混乱。

2.能在与许多对象互动的动词。

比如枪不仅能击杀敌人,还可以用来射开门锁,打破窗户,猎取食物等

3.用各种方式达到的目标。

例子:目标是击败BOSS。你可以直接用枪射死它;也可以打落一条铁链,让大吊灯砸死它;也可以用非暴力手段制止它。

4.许多主体

5.改变限制条件的额外效果

每次行动还会产生一些额外效果,改变你或对手的限制环境,就有可能出现很有意思的玩法。

之所以许多游戏看起来类似,有一个原因是它们都使用一样的行动集。被评价为“创新”的游戏,你能发现它们都给玩家带来新类型的行动。

玩家能想到的动词就是一个可能的行动。(但很难

透镜30:自发

我的游戏玩家有多少动词可选?

每个动词可用作于多少对象?

玩家要达成目标有多少种方式?

玩家控制多少主体?

额外效果如何改变限制条件?

透镜31:行动

我游戏中的基础行动是什么?

策略行动又是什么?

我想要看到什么样的策略行动?我怎样改变游戏,令这些行动成为可能?

策略行动与基础行动的比例,我满意吗?

玩家在我的游戏中有什么想做但不能做的行动?我能不能设法令其成为可能,无论作为基础行动或策略行动?

规则

最基础的机制

规则分析

操作规则:玩家玩游戏要干什么

基础规则:游戏的底层的架构,是一种数学表达,描述游戏状态以及其变化的时机、方式

行为规则:游戏暗含的规则,归为“良好体育道德”的一部分

书面规则:玩家必须读来了解操作规则的文档

赛事条例

官方规则

建议性规则

房规

模式

不要让玩家因为模式太多而困惑。

玩家永远不该花费太长时间在子游戏内,以致忘记了在主游戏里做什么

可作弊性

如果玩家开始相信你的游戏是“可作弊的”,即使它其实不是,你努力开发的内在价值就会消失

最重要的规则

一切的基础是一个规则:游戏的目标

通常情况下,游戏不只有一个目标,而是一个序列

优秀的游戏目标有具体、可行、回报丰厚的特征。

游戏的规则实在实验中逐步完成的

透镜32:目标

我的游戏的终极目标是什么?

这个目标对玩家明确吗?

如果有一系列目标,玩家明白吗?

不同的目标是否以一种有意义的方式互相关联?

我的目标是否具体、可行、回报丰厚?

短期和长期目标是否平衡?

玩家有无机会决定自己的目标?

透镜33:规则

我的游戏中基本规则是那些?这些规则和操作规则有何不同?

游戏开发过程中有没有形成“条例”或“房规“?这些是否应该直接纳入我的游戏中?

我的游戏有不同模式吗?这些模式让一切更简单,还是更复杂?减少一些模式会让游戏变得更好玩吗?还是增加模式?

谁来执行规则?

规则是简单易懂,还是有晦涩之处?如果有晦涩之处需要修订,是应该改变规则,还是更清楚地解释规则?

技巧

大致可以分为3类:身体技巧、心智技巧和社交技巧

列举技巧

用一张表列出游戏中所需的全部技巧

你很容易欺骗自己,误以为自己的游戏就是有关某一技巧,而其实别的技巧更为重要

发挥技巧可以使人很快乐,这是人们喜爱游戏的一大原因

透镜34:技巧

我的游戏需要玩家拥有何种技能?

其中是否缺少某个类编的技能?

哪些技能占主导地位?

这些技能是我想要创造的体验吗?

是否有一些玩家的这些技能远超过其他玩家?这是否让游戏感觉不公平吗?

玩家能不能通过提高技巧,从而感觉掌握了游戏?

游戏需要的技巧水平合适吗?

概率

概率是好玩的游戏里是不可或缺的部分

你一定要随时注意衡量自己的游戏中所有行动的真实价值。

计算期望不能完全预测人类行为。

人们愿意花钱规避后悔,还愿意冒风险。

期望值是你分析游戏平衡时最有价值的工具之一

纠结的技巧和概率

估算概率是一种技巧

技巧都有成功概率

估算对手的技巧也是种技巧

预测纯概率是一种想象中的技巧

控制纯概率是一种想象中的技巧

透镜35:期望值

某些事情发生的实际概率是多少?

感知概率又是多少?

这事件的结果有什么价值?此价值能否被量化?有没有我没考虑的无形价值?

当我把所有可能的结果相加,玩家可以采取的每个行动都有着不同的期望值。我对这些满意吗?他们是否给玩家有趣的选择?会不会奖赏太多,或是惩罚太过?

技巧

透镜36:概率

我的游戏中真正随机的内容是什么?哪些部分只是感觉起来随机?

随机性给玩家的,是刺激和挑战等积极情感,还是绝望和缺乏控制等消极情感?

改变概率分布曲线能改进我的游戏吗?

游戏能在游戏中冒各种有趣的风险吗?

我的游戏中,概率与技巧之间有何关系?有没有办法可以把随即元素感觉像是在发挥技巧?有没有办法让发挥技巧感觉更像是在冒风险?