优秀关卡的十个原则
有趣的指引
玩家需要随时清楚地知道自己需要往哪里走,能够清楚地指引玩家走上关键通路
利用光线、集合体、颜色、动画等等
直观的指引和有趣的指引使有区别的
玩家没有意识到的东西也有同样的重要性,类似于隐藏信息,一条捷径,能带给玩家一种成就感
这些组合在一起就成了自由式指引,增加了深度和可重玩性
混乱(在其中找到通路不简单,并没有明确的指引)有时也不错,精心调制的混乱能制造出戏剧感
不依赖文字来讲述故事
优秀的故事情节类似于残缺的圆,让玩家来填补空缺
三种可用的叙事手段:明示、暗示、涌现
明示:通过过场动画、文字信息、台词对话以及任何玩家所找到的可阅读资料直接告诉玩家剧情
暗示:所有玩家通过观察环境,自己发现处的情节
涌现:玩家自己在脑中构思,涌现出来的情节
暗示和涌现使构建圆环空缺的关键所在
暗示可以用环境叙事来实现(《生化奇兵》)
涌现只能构造可行性,通过提供选择来构造可行性(《杀手》中可以用多种多样的方式杀死目标)
但过多的选择会让玩家困惑,他们需要指导
永远告诉玩家需要做what,但不告诉玩家how
清晰的目标
但不限制方式
不要限制或者强迫玩家行动,也不惩罚玩家的即兴行为
提供可并行的任务目标 ,玩家完成其中一个后,可以简化后面的目标
不断传授新知识
人们喜欢分析一些模式,将其储存在大脑中并在之后提炼使用,许多游戏的乐趣从中产生
顾全整个游戏,intro practice master twist(塞尔达)
learn play challenge surprise
令人惊喜
饱含新鲜感,不要墨守陈规
兴趣曲线
乐趣建立在不确定性,让玩家在舒适区与非舒适区之间进出循环
打乱整个节奏
能强化玩家,赐予他们更多的权力
玩家能察觉发现自己的影响力
同时是简单、中等和困难的
利用风险和奖励,为玩家提供多种道路,正常的路线中设置简单或者中等的挑战,在一条明显高难度的路线上,附加更丰厚的奖励
高效
不能浪费资源,重复利用,快速利用
模块化设计
双向式设计:重复利用关卡中看起来很棒的区域,让玩家经常走回头路,走另外一条路回来
非线性,关联性
触动感情
艺术是所有尝试去出动大家情感的创作
空间情感共鸣:利用狭窄的拐角来限制玩家的视野,以保持他们的紧绷感和幽闭恐惧下的多疑心态;让关卡曲折犹如迷宫,来创建困惑和恐慌;利用广阔的场景,来构建孤独感或者壮阔的史诗感;空间的转换也会让玩家感到惊叹等等
逆向思维:起点为你想要激发的情感,选择用空间、故事、机制来触发这种特定的情感。例如你想让玩家感到迫害感,在关卡里设置一个AI不断追杀玩家;想让玩家感到紧急,在核心游戏机制中加入时间限制 ; 想让玩家感到绝境重生,扔给他们一个不可能的目标,然后在最后一秒拯救他们
由游戏机制推动的
好的关卡设计是要由互动,也就是游戏机制驱动的
主要功能是发挥你的游戏核心机制,来创造完美的体验
机制的重复利用,不是一遍又一遍的重复,需要一定的修饰来改变玩法,使其具有新鲜感