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如何做一个好的谜题设计

机制方面

规则,或者说限制,是创造游戏设计的关键

用临时工具增强核心机制

需要一个目标,并让玩家明确这个目标

迷惑点

逻辑上的矛盾干,两件事情似乎相互冲突

集中解决这种冲突的方式:

1.改变时间顺序

2.重新思考空间位置(从不同位置解决)

领悟

题目要求玩家重新创新性思考,重新审视游戏机制,用发散思维类组织概念。

谜题也会解释一个并非显而易见但完全符合游戏逻辑的结论,这个结论也会成为你工具箱的一部分,并出现在后续的谜题中。

这种队更深刻理解的顿悟,会引起玩家的赞叹。

当你要求玩家创造性思考,做一些不那么明显的事情时,玩家可能会抱怨不知道有这样的操作,成为玩家的迷惑点。

错误假设

1.让玩家在最初面对的时候不至于完全不知所措,让他们以为知道了怎么解决。

2.当他们基于错误假设操作后,他们就看清了谜题的运作模式,因此得以构建思维模型。

3,很大程度确保了玩家在首次解密时失败,玩家无法轻松解开谜题,反而被精心的设计引入歧途,从而感到棘手。

4.让玩家专注于解密的迷惑点。

展现

游戏的谜题时极简的,几乎没有无关元素,只需要很少的步骤。

需要清晰的反馈(例:传送门中按钮和门之间有连线,清晰的展现了房间的结构)(设计错误假设也要有,可以展示明显错误的方法不行)

难度曲线

难度由易到难,后面的可以用到前面的方法。

解决问题的越多,越简单。

解法所需的步骤越多,难度越大,但太多就无聊了。

每一刻的选项数,以及玩家所需掌握哪些前置知识,也能衡量难度的高低。

需要试玩。

总结

优秀谜题俩源于游戏机制,包含让玩家乍看无解的“迷惑点”,可以充分利用玩家的“错误假设”,为了克服迷惑点,解决中途,玩家要发散思维,去领悟游戏规则下的隐藏奥秘。

好的AI(看起来聪明)

让玩家作弊

但不是玩家能够感受到的,让游戏看起来更公平

告诉玩家它在想什么

1.通过语言或者动画等

2.给AI不同的性格

给重要反馈

可预测

玩家做一件事,期待AI以某种特殊方式回应,让玩家带着意图玩游戏。让玩家能指定有效的策略。

与游戏系统交互

让AI看起来更聪明

对玩家行为做出反应

记住玩家的行为,根据玩家的行为,做出不同的反应。

有自己的目标

有除了攻击玩家以外的行为

可以成为好的朋友

可以互帮互助

总结

击败愚蠢的AI可能会让游戏没意思,所以应该为敌人制作更加 精妙的行为。

机制中的道德

机制中的道德的探索 应该深入机制,而不是让玩家做简单的对或错的选择。

作恶能获得金钱、经验值或者难度减轻

做正确却要牺牲子手机或者致自己于危险之地

让你为当混蛋而感到罪恶感,以为世界会因为你的恶行而改变

道德应该成为更多电子游戏关注的主题,因为游戏的天性,让其成为艰难选择的绝佳媒体,不只是制作简单的善与恶。

近战设计

攻击

每个主角都有象征性的攻击方式

基本攻击通常招式有限,但每种都有其独特优势,但也有缺陷。

分为三个阶段:

1.预备阶段(前摇),体现攻击速度,因为在预备帧中,你是毫不设防的

2.击中阶段,表示攻击生效

3.复原阶段(后摇)

动作取消:用新动作打断旧动作

攻击范围要考虑你有多容易锁定附近敌人,快节奏游戏一般包括一定程度的自动锁定

不同的攻击方式就像你的战术选项,游戏设计师的目标就是让不同操作各显所长,让功能重叠最小化

许多动作是与当前状态相关的,如背刺

组合技,按照预定顺序按键,

防御

格挡

闪避

弹反,实战成功的时候很爽

敌人设计

独特的色彩和医院便是的轮廓,让玩家能够记住敌人的攻击方式,方便他们设计攻击的顺序。

敌人重要前摇应该得到强调

避免敌人只能被某种特定操作杀死,因为这会使玩法变得单一

敌人能免疫特定攻击可恶意强迫玩家使用别的玩法

最好让玩家能使用不同的方法,不依赖固定的方式,可以在使用不同的组合时给玩家奖励。

打击感

拳拳到肉地展示你的攻击

大幅度的准备动作,飞向敌人给他快速以及,打击后的停顿,沉缓的复原动作

视觉效果,例如剑气,震屏、火光四溅

附带爽快的音效

总结

动作游戏核心在与策略,你要攻击谁,你要站在那里,要用何种攻击,何时施展,以及如何应对敌人的攻击

仔细设耳机各种机制

要有好的手感

加上机制创新

让玩家拥有最好的体验

前言

玩家会倾向于使用更有可能成功的策略,所以游戏设计师要改变机制, 保证玩家一他们认为最好玩的方式完成游戏。

解决方法

1.用奖励而非惩罚让玩家更能接受。

例如:如果你想要玩家更快的玩游戏,可以给快速玩的玩家奖励。

2.设计者可以通过修改基本机制来促使某种游戏风格。

例如:DOOM鼓励玩家靠近敌人杀敌,就增加了可以近距离伤害高的攻击,

3.可以用分数来使玩家以设计者的想要玩家玩的方式游玩。

总结

设计师应该知道他们想要玩家怎样完成游戏,鼓励玩家用设计师想的方法来玩游戏,但也不禁止比其他玩法。

如何让游戏吸引人,让玩家玩下去

不是让玩家成瘾,如斯金纳箱、每日奖励等。

节奏

游戏中的张弛感,可以让不同类型的玩法交替进行,不让一种持续过长时间。在高强度和低强度中交替

开放世界中,确保玩家有各种不同类型的玩法,对他们能自主安排游戏节奏很有用

不断引入全新创意

全新的地图、机制、敌人类型

新奇感搭配神秘、期待和伏笔时会有更好的效果。(玩家需要源源不断的的动力,而吊起玩家的胃口,让玩家觉得一直会有新的惊喜会吸引他们不断玩下去。)

让玩家朝着一个长期目标不断努力

如设定等级上限、布满收集物的地图。

隐藏一个长期目标(如星露谷物语)

设置很多短期目标来推动

令人激动的爆发式增长

正循环反馈(例:让玩家能够更轻松的达成原本繁琐的事情)

为什么这吸引人:玩家能畅想最后达成目标的情景。(例:玩家想点满技能树,让原本觉得困难的挑战变得小菜一碟)

挑战

不断推动你展现高超技巧并配合有趣多变的场景(但需要精准的难度设计,让玩家进入心流,可以使用动态难度)

挑战不仅限于反应力和操作技巧,也可以挑战玩家的解题能力,空间意识或者道德决策。

总结

充满新奇体验、具有神秘和期待的味道。

游戏设计文档GDD(Game Design Document)

游戏设计文档是一个游戏开发最前期的工程,通常游戏开发都是开始与纸上。

  • 1、什么是GDD
    GDD是在游戏开发的早期策划的指引文件,具有:游戏背景故事、美术风格、游戏类型、游戏基本机制、前期关卡地图、敌人设计、玩家能力设计、游戏针对的玩家群体、游戏循环图表等内容的规则书。GDD应该能让人在看完游戏设计文件以后对游戏的成品有一个大致的想象。

  • 2、为什么需要GDD
    因为在游戏开发的过程中团队需要对于游戏有一个统一的观念和印象,而如果你作为游戏策划需要用语言去给团队里的每一个人都描述一遍游戏的话,那明显是效率极低而且容易产生观念差异和误解的沟通方式。所以还是需要在纸面上将游戏的设计、将程序和美工会遇到的常见问题写好,在他们有问题的时候可以先查看文档,让所有人能在游戏开发的早期都对这个游戏有一个较为统一的视野和印象,能极大降低团队在未来频繁开会和交流的时间。而如果你是一个人自己做游戏没有团队你也需要GDD来将你自己的灵感和想法记录下来整理清楚,不至于在动手开始做的时候思路混乱分不清主次,而如果是在游戏公司里上班给游戏策划的上司看你的GDD也是高效的交流方式,甚至有可能会带来新的工作机会。在Pre-Production的GDD不应该过长,一般十几页的GDD就差不多了,如果是一个学习项目七八页的也可以了,如果是个人实验性的GDD两三页清理一下自己的思绪就足够了。写GDD是游戏策划的基本功。

  • 3、怎么写好一个GDD
    写好GDD并没有一定要遵守的格式,但是作为初学者有一个比较好用的标准规范模板可以参考。这种模板将GDD分成2个部分:概念部分、功能部分。

    1. 概念部分:主要是介绍游戏的开发目标、故事背景设定、游戏类型、艺术风格等等暂时还不涉及到太具体的设计,简单来说这一部分就是你用来做成PPT向你不懂游戏的上司或者投资人汇报然后说服(pian)他们给你大笔大笔预算的内容。
    • 介绍(Introduction):简短的一两句话介绍游戏的主要玩法和内容。
    • 背景(Background):游戏的故事设定背景,如果你的游戏设定世界比较复杂那么这段可能需要花点心思写的详细,但如果很简单也可以只写一句话交代。
    • 描述(Description):描述玩家的体验和行为,让阅读者明白游戏体验是怎样的。可以看作是介绍的延伸用更长的几句话去描述。如果读这个文件的读者是玩家的话他们会体验到的东西,描述玩家的体验和行为,无论是游戏方面的还是剧情故事方面的,给读者一个广阔的想象当玩到这个游戏的时候是怎样的。
    • 类型(Genre):游戏大致的游玩方式,如:FPS、TPS、RPG、FTG和MOBA等。这个经常会因为理所当然的理由被遗忘一定要记住写。特别是引用现有的游戏表明我们在开发中要去参考和借鉴的目标游戏,。
    • 特点(Key Feature):游戏的特殊之处,你的游戏相比其他同类型游戏特别的地方。
    • 平台(Platform):游戏将登录的游玩平台。给自己一个梦,万一实现了呢?想上NS还是PS5.
    • 概念美术(Concept Art):游戏的基础美术概念。想要大概怎样的美术风格,如果在团队里这个肯定要和主美进行交流的让主美来执笔进行绘制,要知道在现在这个时代游戏的美术风格可能比游戏设计本身更重要,主美有时候的权利甚至大于主策,所以交流出一个符合故事设定受市场喜欢的美术风格是很有必要的。优秀的概念原画师应该能几张原画就让所有的美工了解这个世界的视觉应该是怎样的。而如果是个人的独立游戏或者学习项目的话你只要像Genre里面一样找到几张自己喜欢的原画,可以不是自己的、可以是任何游戏影视剧、任何地方找来的图,只要你觉得它能代表你心中的你的游戏的艺术感觉和风格那么就可以暂时放上来,作为自己心中的一个参考,反正是内部文件不需要考虑版权问题。
  1. 功能/技术部分:需要进行基本的游戏设计出游戏的一些机制和功能组件方便进行后续的跟进和开发。其中美术与视频、音效与音乐、故事这里我们先不具体的谈,因为这些在游戏的原型开发中都是属于比较润色的部分在学习阶段的这几项的GDD并没有太大的需求、但是依然建议你在学习阶段去接触一些视觉效果与音效的设计,因为学习这些会让你能明白一些有关游戏反馈方面的知识,对于更好的去理解游戏设计是有帮助的。
  • 游戏机制(Game Mechanics):游戏中的过程和规则。机制描述了玩家怎样才能完成你的游戏的目标,当他们尝试的时候会发生什么。游戏机制是游戏真正的核心。剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。推荐书籍《游戏设计艺术(第二版)》《The Art of Game design》。这里的游戏机制需要更为细节的描述,比如游戏的核心玩法是怎样、如何攻击、移动使用鼠标还是键盘等等。游戏项目比较多,尽可能的使用项目符号来分隔做好排版,学会取悦别人的眼睛才能让别人喜欢看你写的东西。在这里不可能挪列出所有的情况总会有遗漏所以点到即止大致详细到可以作为前期白模开发能够作为稳定功能运行即可。而其他的一些游戏设计方面的东西也都可以以类似的形式以方便浏览的形式放到这里:不同敌人设计、环境设计、道具设计、商店设计、等等…但需要注意GDD的本质不要太过于详细,你不需要把每个敌人的行动AI、攻击力、生命值等等数值都列在GDD里,你可以将这些东西放在另外一个文件里,如数值设计表格。

    案例:

    • 勾爪机制
    • 玩家将使用一个指令键来发射勾爪。
    • 玩家在发射勾爪时将无法使用武器。
    • 勾爪将把玩家牵引至勾爪命中的地点,当牵引到目标地点时勾爪自动收回进入CD。
    • 玩家可以自行再次按指令键来取消勾爪的牵引过程,从而进行更灵活的移动。
    • 勾爪命中敌人的时候会同时将敌人往玩家方向进行牵引,不造成伤害,但是玩家可以在牵引时对目标进行近战攻击。
  • 界面UI(User Interface):交互界面,比如设置面板,音效面板等等。
  • 关卡需求(Level Requirement):关卡需求的一些关卡设计的草图,每个关卡的不同要点环境与机制的不同都可以在这里列出来,
  • 美术与视频(Art & Video)
  • 音效与音乐(Sound & Music)
  • 故事(Story)(如果有的话)
  • 字典与流程表:如果你的游戏中有一些复杂的设计需要一些专有的词汇的话那么就在一个专门的字典项中列出来,比如说卡牌游戏中惠和的各个阶段、卡牌的词条一类的关于游戏内容相关联的专有名词都可以在字典中列出来。对于流程表可以在很多需要的时候帮助你清晰的表述清楚逻辑流程。