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体验从游戏中诞生

游戏的定义

游戏是自发的并且纯粹为此的活动。

玩家运用自己的判断力,自由而不是被迫地寻找问题的答案。

内生意义:在游戏中有价值,且只在游戏中有价值

游戏是以一种嬉戏态度进行的解决问题的活动

透镜4:惊喜

惊喜是所有娱乐活动的重要组成部分

当玩家玩我的游戏时,什么会让他们感到惊喜?

我的游戏中的故事、规则、艺术或是技术有惊喜吗?

你的规则能够让玩家之间互相带来惊喜吗?

你的规则能够让玩家给自己带来惊喜吗?

透镜5:乐趣

我的游戏中的哪个部分很有趣,为什么?

哪个部分需要变得更有趣?

透镜6:好奇心

思考玩家真正的动机——不是游戏的目标,而是玩家想要完成目标的原因。

我的游戏给玩家的大脑提出了怎样的问题?

我正在做哪些努力让他们在意这些问题?

我能做什么来使他们提出更多的问题?

透镜7:内生价值

思考在你的游戏中,玩家对道具、目标和分数的感受。

我的游戏中那些东西对玩家很有价值?

怎样让这些东西对玩家更有价值?

游戏中的价值与玩家动机之间有何关系?

透镜8:解决的问题

我的游戏要求玩家解决哪些问题?

是否有一些隐藏的问题作为玩法的一部分出现?

在我的游戏中,怎样产生新的问题来对玩家保持吸引力?

设计师创造体验

人们玩游戏时会产生一种体验,设计师真正关注的正是这种体验

游戏能够带来体验,但它不是体验本身

设计师只在意那些看起来村咋爱的东西

游戏的特殊之处:交互,让玩家有很强的控制能力,使游戏与体验的距离更加小

如何创造体验

心理学

研究控制人类大脑的机制

人类学

比心理学更综合的方式观察人类,包括他们的身体、精神和文化方面

设计学

从别的行业的设计师身上学到有用的东西:音乐家、建筑学家、作家

反思

简单的审视自己的思想和感受——你自己的体验

危险

可能导致对事实的错误结论

自己的体验不一定适用于他人

透镜1:情感

你希望玩家体验到怎么的情感,为什么?

人们实际感受到了什么情感?

怎么缩小设想和实际感受之间的距离?

本质体验

一个优秀的游戏不需要你完美妇科真实的体验。你需要做的是为你的游戏找出这种体验的精髓。

寻找能够定义你所想要的体验的基本元素,并想办法让他们成为游戏中的一部分。

例:你想要表达天气很冷,就可以用人们呼气时会有一些白气,身体在颤抖;空气中呼啸的寒风的声音。

清晰的表明你想要创造的体验,找出尽可能多的方式把这种体验放入游戏中。

透镜2:本质体验

我想要让玩家获得怎样的体验?

这种体验的本质是什么?

我应该如何让我的游戏抓住这种体验的本质?

分析并掌握马里奥式关卡设计

通常有一两个新点子

重复很多次并逐渐增加难度

更大的跳跃距离

更难的时间点选择

增大安全区之间的距离

增加敌人作为阻碍或者干扰

改变机关变得更复杂

撤走安全网

用硬币指引玩家

用可选择的奖励来鼓励冒险

用时间敏感时间使玩家想短时间加速

提供有趣爽快的时刻–在众多挑战之间的泄愤手段

宣讲

选择合适的宣讲对象

选择宣讲的地方

时刻准备着

了解你项目的方方面面

保持专注

垂直切片

打磨的很好的一个关卡

水平切片

把游戏从头到尾的元素都拿出来,以灰盒形式同时制作

避免危急时刻

制作时间表

先搞定最困难的部分

允许修改

下定决心

沟通

不要推迟会议

考虑到延迟会议

制定学习计划

为错误预留时间

续作

利用原作的”精髓“作为晚点设计的基础

不要让玩家失望,如果他们期盼什么能够出现,就应该让他出现

给游戏去一个好的名字

引入一些新鲜元素,但也不要太新

音乐

先要弄清楚:你需要什么类型的音乐

听到音乐我才知道它是否合适

确定音乐风格

为游戏创作一个临时配乐集,给你的作曲家一个明晰的示例,让他们知道你想要的是什么,减少他们的臆测。

动态配乐机制

不同主题下放不同的音乐

战斗的时候配合上富有动感的音乐

战斗胜利后,立即恢复播放主题音乐

特定的角色和情节都有与之相配合的特定音乐主题

音效

移动

攻击

效果(武器、魔法、爆炸

武器

受击反应(哦 哎呦

配音

死亡

成功

确定你需要的音效是逼真的还是卡通的

确定音效时间

音效可以用来玩家提供关于游戏内其他食物的警告或线索

当心不要让多个很多音效同时想起来

分类

局部音效

只有当玩家靠近音效来源时才能播放,例如流水声、钟表的滴答声

远距离音效

即使玩家距离有一定距离也能听见,比如爆炸声、狼嚎声、逐渐接近的车辆引擎声

优先播放音效

不管玩家在哪都会播放的音效,会为玩家提供一些游戏内的反馈,包括损失血量、收集到的宝物、得分或者连击数增加、能量提升、倒计时数、成功击中敌人、死亡、同世界的交互声(落地、碰撞、武器特效)、脚步声、划水声

强化道具

立即生效,但是效果只是暂时的

类型

防御型

生命恢复

补充能量值

增加一条命

免疫

无敌

防护

智能炸弹(帮助清屏

攻击型

弹药补给

增益魔法

多武器

武器强化/替换

伤害加成

方向

同伴

运动型

改变速度

特殊技能

改变体积

大逆转型

定义:以某种有效的方式改变游戏玩法

改变状态(例如吃豆人中可以转变成吃幽灵的道具

改变分数/财宝

磁力

隐身/伪装

趣味强化道具

热爱玩家吧

游戏设计者应该是玩家身后的温柔推手,鼓励他们一直前进

动态难度平衡

难度调节机制

游戏长度

小心设计者盲区
死亡次数绝对不是游戏设计的尺码

贪欲

贪欲会促进玩家做出很多有意思的事情

绝对不要低估了玩家的贪欲

通过宝箱和道具的诱惑激励玩家同敌人战斗

给玩家一个空间用来展示他们的战利品和奖励

激发“我也想要”的效应

让玩家在寻找宝箱和隐藏道具时有迹可循

可以把收集物贯穿在关卡里,引导玩家前进的方向

在向玩家介绍新武器或者道具时,可以让玩家线从别的角色那里得到这个道具的消息,然后玩家会看到别人有这个道具,接着会看到其他角色用这个道具,最后玩家也可以拥有这个道具,玩家会因此在在得到梦寐以求的东西而感到兴奋

奖励

游戏早期就让玩家知道会有什么奖励

尽可能地奖励玩家,并在奖励中制造一些变化和惊喜

胜利时尽量夸张地展示胜利的样子

不论奖励是什么,要让它对玩家来说具有举足轻重的意义

高分

成就系统

经济系统

如果你希望玩家能负担得起300金的道具,那你应该保证关卡里面至少有300金的财宝

用颜色区分财宝的价值

财宝也不一定非得是钱

思考玩家能用财宝买什么道具

纪念品

特别收录

称赞玩家

成功音效

胜利动画

角色动画、视觉效果、音乐、文字

计费点

不同方式

付费游戏

内置广告

虚拟物品

DLC

不同模式

试玩

免费+增值

免费游戏

DLC

周目扩展包

会员

赚更多

几率

个性装扮

便利性

专项性

进程

厚道的方法

提供替代方法

在开始之前就提醒玩家游戏需要付费

如果玩家付费,给点折扣

给玩家后悔的机会

机关

定义

玩家与之互动时能够创造出玩点的物品

平台

见p278

开门的方式能够体现玩家的性格

注意门开的方式,是朝里开的,还是向上升起的,或是降入底下,还是朝外开启。

门也会带来一些问题。正在快速开启的门可能会和玩家装在一起,要保证玩家不会卡在门上或者过道里。

可以将门作为关卡的闸门

有些门就不是用来开的,但视觉上一定要一目了然,以防玩家做无用功

开关、拉杆、杠杆

开关或者拉杆上加一些视觉效果,让玩家注意到它

玩家能够看到激活开关/拉动拉杆造成的影响

为了表现状态的改变,开关/按钮应该有些外观上的改变

转轮

与拉杆和开关类似,不过玩家需要花谢时间才能激活。

有的转轮需要通过持续按键来操作,而有的需要快速猛击按键才能打开。

小道具机关

桌子椅子、停泊的车、路障等等

让他们看起来更像真实的环境道具

有时候会将它们做成路障

纸板箱

可以打碎的道具

既可以用来隐藏好东西,又能作为可登踏的平台

可以用桶、宝箱、花瓶等其他东西替代纸板箱

机关的旋律

心流:在无聊和焦虑之中有一个点,位于这个点的玩家全身贯注,丝毫意识不到时间的流逝。

intro practice master twist

足够灵活的机关

一个机关能多用

谜题

让玩家看见门,然后把他们送到有钥匙的地方去。

当玩家和谜题的某个要素互动时,即使只是简单的按键操作,也因该显示相应的结果。

思考迷题的要素是什么,各个要素间的关系,以及各个要素与整个谜题的关系。

把谜题融入游戏的故事情节中,这样玩家就不会觉得不合理了。

解决谜题必须的所有工具都应该在玩家附近。

迷题的布局和器要素一样都是解谜的线索。

检查点

玩家可以保存进度、重新选择装备、路线

检查点要一直朝向你希望玩家进来的方向

陷阱

一定要让他们看上去就很危险

从现实世界中看上去很危险的东西汲取灵感

一击致命的陷阱糟糕透顶

充满挑战的游戏,摆在玩家面前的是可以利用技巧和只是客服的障碍

时机谜题

玩家必须等待适当时机,一口气冲过旋转的刀刃或者正在坍塌的塔桥

1.一定要有固定的路径

2.穿过陷阱的时机必须能够预判

3.穿越陷阱的最佳时机不能太长,但也不能过短

4.利用游戏中“暗藏的玄机”给玩家一些线索,让他们知道站在哪儿是安全的

过场动画

一系列的动画或者实施动作序列,用来推进剧情、制作大场面、烘托气氛、展示对话等

这不能在游戏里完成吗?

不同方式

全动态视频

动画或者全动态动画

能被游戏引擎播放的视频格式,然后再游戏片头和剧情点播放

Flash连续动画

很像漫画小说

预渲染类过场动画

利用高分辨率的游戏角色魔心和场景素材,使用电脑镜头制作的动态、包含生成剧情的过场动画

木偶剧

用游戏里面已有的资源制作的过场动画

脚本事件

和木偶剧类似,但是玩家可以在里面动

多人游戏

竞技类

合作类:共同目标

配合类:不同目标

MMORPG

增益魔法,能影响整个团队的魔法

定制角色

聊天

生产技能(把收集来的东西结合起来制作新的装备或者武器

经济系统

反复刷怪

地下城副本(随机生成

道具升级

开放的世界结构

pvp

猎杀(玩家反复击杀另一个玩家

工会

玩家住所

团战

交易/拍卖

设计多人关卡

思考

玩点是什么(目标是什么

剧情是什么,思考剧情会帮助你设计关卡中的物体

主题是什么

什么让你的地图难忘,设立一些有辨识度的物体让玩家知道他在哪里

为各种职业的玩家进行设计,都能发挥出最佳水平

地图设计

地图要简单

利用墙壁,指导玩家到你想要玩家去的地方

设置防御区域