推导的要点总结
定数自由
定数是设定出来的(自己编的)
定数时限制越少,推导时自由度就越高
打断
定数和变数之间的关联打断
例如:力量决定是否能使用武器,武器提供攻击力,这样力量就与攻击力的联系断开了
结构平衡
公式两边的数值成长速度要一致
连接定数
通过某个规律让两个本来无关的定数有关联,这样多个体系的变化规律就可以保持一致了
乘法影响
加法影响
源*乘法修正+加法修正
源:游戏中被修正的参数
实际游戏中,攻击力是由多个攻击内容一层一层的构成的
源*乘法修正+加法修正=源2
源2……
1.很多游戏必须要分级
2.分级让数值有了更加明显的控制对象
3.游戏设计需求,增加游戏内的因素
源 * 乘法修正+ 加法修正= 下一级“源”
角色HP 职业天赋 转职 原始HP
原始HP 装备等 基础HP
基础HP 装备关键字/宝物 实际HP
BUFF/身份/角色关系等填入加法和乘法修正,得到最终HP
源*乘法修正+加法修正=最终结果
源:角色自身提供的,较为稳定的设计内容,为自然数
乘法修正:一方面是角色提供的比较稳定的比例型的,另一部分则是状态、BUFF、关系加成等临时的内容
加法修正:一加法提供的参数
源(基本属性)*乘法修正+加法修正=实际属性
源:角色、宠物、装备这几个核心内容构成
乘法:宝物、装备关键字、被动技能
加法修正:附件
源(实际属性)*乘法修正(临时属性)+加法修正(临时属性)=最终属性
累成:30%+20%+50%
连乘:1.3*1.2 *1.5-1
累乘较为规律,乘法之间不会互相影响,减少数值的关联,适合开放的数值环境(攻击力没有上限)
连乘:封闭的环境下,例如伤害吸收,可以用
不要让程序来限制死数值上限,例如多的数值系统自动删掉
施法、翻滚、攻击、防御都需要消耗体力
体力是一种战斗资源,常时回复
进行太多防御就无法进攻,连续攻击太多就没有体力进行翻滚或者举盾这种防御选项
避免Button-Mashing,需要真正地以来游戏的本质——Decision-Making才能击败敌人
在其他动作游戏中,游戏总是强势方;但在魂类游戏中,你在面对大部分的BOSS甚至小怪的时候, 都是较为弱势的一方
巨大的集体差距导致再一周目正常情况下容错率会很低
魂类游戏的一大魅力就i是玩家通过不断精进操作而击败机体比自己强大很多的BOSS
人类的反应极限一般为150-200s,一般游戏敌人会有1s的反应时间去给玩家做防御选项,反应起来让看破看起来很有操作感流畅舒服
而魂系列游戏时不时给你2s以上的出招动画 ,你反应出来然后一滚,但是发现BOSS没有出刀,你刚滚完他正好出刀把你砍死了
BOSS的追踪时间也更长,哪怕BOSS已经出了抬手动画,但是当你的人物移动躲避时,BOSS模型还是会跟你转动一段时间
金钱和经验是同样的,买东西和升级都会消耗,死亡的时候会掉落,需要去死亡的地方捡起
不是最严苛的死亡惩罚,却成为了玩家情绪体验的一部分
玩家的情绪随着不断获得战力品不断上升,并在死亡的一瞬间跌入谷底,玩家此时会陷入焦虑,重新获得魂之后玩家的情绪曲线会回到一个相对中立的位置,有一种失而复得的感觉 ;如果玩家没有捡回之前掉落的魂并再次死亡,就会丢失所有的魂,此时心情就会跌落谷底
传统的魂游戏中玩家可以用获得的魂进行升级或者武器强化,从而达到属性提升
虽然正常情况下,你和BOSS还是存在巨大的机体差异,但是不同的玩家由于等级和属性加点的不同,使得玩家的难度不同,不同流程中玩家碰到的BOSS顺序也会不同
但是魂系列依然后者优秀的游戏流程和心流控制,玩家碰到的都是合乎“魂系列”标准下难度合理的BOSS
玩家通过RPG的加点升级从而降低BOSS的难度
区域和区域之间、区域里都有精妙的垂直设计、岔路、近道和隐藏房间
魂系列的地图设计需求玩家记住自己走过的路,然后某次探索找到了一条近道,或者电梯以后遇到了一个自己已经去过的地方,然后恍然大悟,并对整体的地图认知有了更深的认识,最后对地图了如指掌
逐渐了解并掌握迷宫一般的地图,是非常有成就感的
魂系列不会给你过多的指引,游戏没有明确的目的地指向,没有明确的故事线和通关顺序,很多游戏系统没有明确的教学和介绍
游戏上的弱引导、剧情上的离散、提示的晦涩、意向化的表达、环境场景和敌人的美术设计、游戏战斗难度游戏带来了创作的一致性
游戏设计的目的核心是为了让玩家在体验游戏的时候通过自己的某种决定获得某种感受,最重要的是成就感
魂系列能提供无与伦比的成就感的原因来自于它的难
玩家需要投入大量的注意力和专注在游戏中,这让玩家提供更多的成就感
将地图设计的复杂,让玩家在熟练掌握地图后能获得掌握方向的成就感
在地图的犄角旮旯找到道具,预判了下个角落中的敌人的时候,玩家会有掌握了游戏套路的成就感
弱的引导,不讲人话的NPC,让玩家猜出剧情的三三两两时, 不仅会对其他剧情感到好奇,并产生了自己解密了剧情的成就感
BOSS设计的难,要求玩家掌握BOSS的出招,了解游戏的系统,所以每次击败BOSS会有巨大的成就感
玩家越是死亡、越是被击败,玩家最终击败BOSS的成就感就越强
那种突然爆发的成就感,是现在游戏中很罕见的
看攻略是魂系列体验的一部分
如果玩家在完全没有外界指引的情况下,是非常难通过并且享受
玩家可以通过留言给别的玩家指引或者恶作剧他们,直播和视频行业也基于魂系列巨大的帮助
一方面高难度让无数主播受苦,让观众觉得我上我行的想法,间接促进了游戏的销量;
很多人都会借助外界的帮助知道了很多不知道的东西
这让游戏可以设计的很离散、很难,把大量道具藏起来,巫妖特殊解谜才能进入隐藏关卡和BOSS
让游戏做的这么难也是保证了玩家在看了一些攻略后依然能保持一定的难度,不要让游戏因为剧透而失去兴趣
前摇
有效
后摇
有效部分中,敌人走进hitbox就会收到伤害,前摇和后摇时人物不可以自由活动
攻击命中对手时,短暂的将人物动画冻结几帧
格斗游戏需要用卡肉的时间确认带入combo
但卡肉不是提升打击感的灵丹妙药,例如快节奏游戏就不需要卡肉
受击动画幅度大
让玩家意识到角色的攻击实在作用
视觉效果
提升游戏的打击感和攻击的辨识度,让攻击机变得明显。
例如格斗游戏中,当你命中时,命中特效是亮色系的,形状偏向直线和锐角;但被格挡时,会是冷色系的, 形状也是圆形和曲线。
这能让玩家更快更清晰地明白攻击命中的状态。
不同武器的音效不同,具有反差,方便辨识,音色清楚爽快
符合玩家直觉的设计永远是最好的
不一定是真实的声音,而是玩家期待的
全程:比例防御公式
攻击*(x/x+防御)=损失
x为自然数
wzry、lol用了这个公式
1.减法公式的需求
容易发生数值崩坏
2.等式的需求
希望在等式中增加防御,让玩家感觉防御越强,伤害越低的效果。
公式中要有攻防血
攻击与损失对应
要有防御
可描述性 (x/(x+防御))为攻击效率
均衡 还可以
成长 不太好调 防御提升10%,损失无法确定改变多少
可感知性 很难感知x
1.价值观问题
防御力和攻击的变化是完全不同步的
不同数位段的防御提升造成的损失减少不同
冲击物品的价格定位
2.数值感觉问题
如果角色数据差异巨大,则x就不好弄
合理性:B
均衡性:A
成长性:D,x的原因
适应性:C
可控性:防御成长前后不规律
数值变化较小的游戏
1.没有升级的游戏
2.优先升级的游戏
攻击=损失
FPS用的比较多
可描述性 可以
均衡成长 可以 攻击=损失,对称
可感知性 可以
没防御,把防具设计砍掉了,使游戏丰富性打折扣
可以按武器拆,按属性拆,但会导致玩家混乱
参数数量多,比例成长也是可以的
和防御都属于防方数据,都是用来抵消一部分伤害的
增加护盾就可以说是拆HP,用护盾的方式代替防御
合理性:S
均衡性:S
成长性:S
适应性:D-A
可控性:S
1.中小型游戏
数值简单,攻防双方一个攻,一个血就足够了
2.领兵打仗的游戏
兵力弥补了等式丰富性不足的问题
3.FPS
高频的输出对防御很敏感
有防御力设计的游戏
用户的熟悉程度
开发者对未知因素的恐惧心理