有种体验叫做故事
事实
真实事件方法1:珍珠串
一件事接着一件事
线性的流程
真实世界方式2:故事机
通过玩家自己产生一连串非常有趣的事件’
问题
问题1:好的故事是统一的
在一个故事开头5分钟呈现的问题是一个驱动力,它的意义会贯穿始终。
问题2:组合爆炸
如果每个问题给玩家3个选项,过多的选项会导致结果过多。
问题3:多重结局让人失望
玩家打出众多可能性中的一个结局后,大都在结尾处考虑两件事:
- 这就是真的结局了吗?
- 我必须要把所有的一切都再玩一遍来看另外那个结局吗?
问题4:动词不够
玩家能做的动作很少
问题5:时间旅行使悲伤过时
给游戏设计师的故事秘诀
故事秘诀1:目标、障碍和冲突
一个故事的主要原料有一个带有目的的主角和妨碍他达成目标的障碍
如果你给予玩家一个与角色面临的障碍毫无相关的挑战,你会非常严重地削弱体验。
故事秘诀2:做到真实
想出一条情节主线、一张人物列表以及一组幻想世界的规则一件事,在你的脑中看见他并判断它是否真实的场所就是另外一件事了
故事秘诀3:提供简单和超越
给玩家提供简单(游戏世界比真实世界简单)和超越(玩家在游戏世界比真实世界更具有力量)的组合
故事秘诀4:参考英雄的旅程
- 平凡世界——创造场景以显示我们的英雄是一个过着平凡生活的普通人
- 冒险的召唤——英雄与扰乱他平凡生活的挑战出现
- 拒绝召唤——英雄找为何他不能继续探险的借口
- 和导师见面——一些充满智慧的人物提了建议、训练和帮助
- 跨国大门——英雄离开平凡的生活(经常是迫于压力)而进入冒险世界
- 测试、同盟、敌人——英雄面对小挑战、结盟,遭遇敌人,学习冒险世界的运转方式
- 接近洞窟——英雄遭遇挫折并且需要尝试一些新的东西
- 严峻的考验——英雄面临高峰生活或者死亡危机
- 奖励——英雄大难不死,克服了他的恐惧,得到了奖励
- 回家的路——英雄回到了平凡的世界,但是问题依然还未被全被解决。
- 重生——英雄面临一场更大的危机而且必须运用所有他已学到的东西
- 带着长生不老药回归——现在旅程彻底结束了,英雄的成功改善了平凡世界里每个人的生活。
故事秘诀5:开始使用你的故事
别怕讲你的故事塑造成可以支持你以为最好的玩法的样子
故事秘诀6:保持你故事世界的一致性
如果你有一组丁以你的世界万物运行规则,坚持它并认真对待它
故事秘诀7:让你的故事世界平易近人
让你的玩家理解容易
故事秘诀8:明智地使用陈词滥调
故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来
通过画这个地方的素描和图画,一般故事都会自然成型
透镜73:故事机器
当玩家在如何达到目标时有不同的选择,新的不同的故事会产生。我如何才能添加更多的这种选择呢?
不同的矛盾导致不同的故事。我怎么才能让更多种类的矛盾从我的游戏中产生?
当玩家可以个性化角色和设定时,他们会更关心故事的结果,类似的故事会开始感觉非常不同。你怎么才能让玩家个性化故事呢?
好的故事拥有好的兴趣曲线。我的规则能导致股市拥有好的兴趣曲线吗?
一个故事只有在你能讲述它的时候才是一个好故事。
透镜74:障碍
主人公和目标之间存在什么关系?为什么主角会在意它?
主角和目标之间的障碍是什么?
在障碍背后是存在一个对手?在主角和对手之间存在什么关系?
障碍是否在逐渐增加难度?
有人说”障碍越大,故事越好”。你的障碍够大吗?它们能够变得更大吗?
伟大的故事经常包含为了克服障碍主角发生了转变。你的主角是如何转变的?
透镜75:简单和超越
我的世界如何比真实世界更简单?用其他方法可否使它更简单?
我给予了玩家何种超越的力量?我如何可以在不去除游戏挑战的前提下给予玩家更多的这种力量?
我创造的简单与超越组合是否很不自然,或者它是否满足了我的玩家一种特别的愿望?
透镜76:英雄的旅程
我的故事是否拥有能够使之成为英雄故事的元素?
如果是这样,它如何匹配英雄的旅程的结构?
我的故事是否可以通过加入更多典型元素的方法来改进?
我的故事是否和这个形式过于匹配以至于感觉上陈腐?
透镜77:最奇怪的东西
我的故事里最奇怪的东西是什么?
我怎么可以确保这最奇怪的东西不会迷惑或疏远玩家?
如果有多间奇怪的东西,我是否应该去掉或合并其中的一些?
如果我的故事里没有奇怪的东西,它依然有趣吗?
透镜78:故事
我的游戏真的需要一个故事吗?为什么?
为什么玩家会对这个故事感兴趣?
故事怎么去支持四元组中其他的部分(美术、技术、玩法)?能优化它吗?
四元组中其他的部分如何支持游戏?
怎样能使我的故事变得更好?