体验可以用它们的兴趣曲线来评价
兴趣曲线
先在A点,玩家怀着某个级别的兴趣开始体验
接着到B点,有时候称之为“钩子”,是真的吸引你并让你对整个体验感觉兴奋的时刻
钩子解说之后,我们开始真正的段落。玩家的兴趣会不断提升,在C和E短暂地打到峰值,偶尔会下落很多达到D点和F点
最后,在G点会达到高潮,然后再H点,故事揭开答案,玩家感到满意,体验也随之结束
不是每一场好的娱乐体验都严格遵循这条兴趣曲线
模式中的模式
这种兴趣曲线可以不止运用在整款游戏,每一关、每一次挑战都可以使用
兴趣是由什么组成的
因素1:内在兴趣
一般来说,冒险比安全更有趣,梦幻比平淡更有趣,异常比普通更有趣
事情的再在兴趣部分依赖于它们彼此之间的联系
因素2:演出的诗歌艺术
这里指的是娱乐体验的美感
因素3:投影
发生在我们身上得事情就是比发生在别人身上来的更有趣
在尝试制造投影的方面,想象力和代如一样重要
建造玩家对你所创造的世界投影是提供多种进入世界的方式
就投影而言,互动娱乐拥有一个更明显的优势,玩家可以扮演主要角色,这些时间实际上是发生在玩家身上而且因此他们反而变得更有趣了
透镜68:时刻
我的游戏中最重要的时刻有哪些?
我如何让每一个时刻尽可能地强大?
透镜69:兴趣曲线
如果我画一张我的体验的兴趣曲线,它的大致形状是如何的?
它有钩子吗?
它是否拥有提升的兴趣并由间断性的休息间隔开?
它是否拥有一个比其他一切都更有趣的一个大结局?
什么改变会给我一条更好的兴趣曲线?
我的兴趣曲线是否拥有一个碎片化的组织?它应该存在吗?
我关于兴趣曲线的直觉是否符合我观察到的玩家的兴趣?如果我让试玩人员画一条兴趣曲线,它看上去是什么样子的呢?
透镜70:内在兴趣
我的游戏的哪些方面会立刻吸引玩家的兴趣?
我的游戏会让玩家做成活看一些他们从来没见过或做过的东西吗?
我的游戏会吸引哪些基础本能?它是否可以吸引更多的基本本能呢?
我的游戏会吸引那些更高层次的本能?它是否可以吸引更高的高层次本能呢?
戏剧性变化和对这种变化的期待是否会在我的游戏中发生?怎样可以让它变得更具戏剧性?
透镜71:魅力
我的游戏是由哪些元素组成的?每一个元素如何能变得更加美丽?
一些东西它们本身并不魅力,但是组合起来就很漂亮。我的游戏中的元素如何才能编绘得既有诗意又魅力?
在我的游戏得上下文中,美丽意味着什么?
透镜72:投影
玩家将自己的想象投进了体验中
我的游戏中有什么可以让玩家和自身联系起来的东西?除此之外我还可以添加什么?
我的游戏中有什么可以抓住玩家想象力的东西?除此之外我还可以添加什么?
游戏中有什么地方是玩家一直希望前往的?
玩家是否可以成为一个他们一直想像自己能够成为的人物?
游戏中是否还有别的玩家会感兴趣预计那(或监视)的人物?
玩家是否可以做那些他们再现实生活中想做而不能做的事情?
游戏中是否有一个玩家一旦开始就很难停下的行动?