玩家通过界面玩游戏
一个界面的目的是让玩家感觉将他们的体验把握再手
条分缕析
界面就是存在玩家和游戏世界之间的所有事情
物理输入、虚拟界面、世界、物理输出
互动循环
良好的反馈的重要性会被轻易的忽视
没有反馈的体验是让人沮丧而且迷惑的。
有趣
二级运动:源于玩家动作的运动
一个玩家可以轻易控制的二级运动并且给予玩家许多力量与反馈的系统是有趣的
首要性
更加原始、直观的操作方式、界面让人更容易理解
信息通道
任何界面的一个重要目的都是用来交流信息
决定游戏中展现信息方式的最佳方式尝试使用一下步骤
- 列下所有需要的信息并且对它们的优先级进行排序
- 列表通道(例如屏幕正上方,屏幕右下角等)
- 将信息映射到通道
- 检验维度的使用(例如颜色、大小、字体)
模式
界面模式指的是映射箭头之一的改变。
建议:
- 使用尽可能少的模式
- 避免模式叠加
- 制作尽可能不同的差异模式
让你的模式在电子游戏中看上去不同的好方法:
- 改变屏幕上巨大而且可观的东西
- 改变你人物所采取的行动
- 改变屏幕上的数据
- 改变镜头视角
其他关于界面建议
- 偷窃
- 定制
- 围绕你的物理界面设计
- 主题化你的界面
- 将声音映射到触摸
- 用层级平衡选项和简单度
- 使用隐喻
- 如果它看上去不同,它的行为也应该不同
- 测试,测试,测试
- 打破不能帮助玩家的法则
透镜59:控制
当玩家使用界面时,它是否应该尽其责?如果不能,为什么?
直观的界面给人以控制感,你的界面是容易还是难以掌握呢?
你的玩家是否感觉他们对游戏的结果有着强烈的影响力?如果不是,你如何来改变这种情况?
感觉强大=掌控感。你的玩家给是否感觉强大?你是否能设法使他们感觉强大
透镜60:物理界面
玩家捡起和触碰了什么东西?是否能把这个过程做得更令人预约?
游戏世界内的动作映射是如何的?这种映射是否可以做得更直接?
如果你不能创造一个定制的物理界面,当你将输入映射到游戏世界时你使用哪种隐喻模式?
在玩家透镜下,物理界面看上去是什么样的?
玩家是怎么看到、听到和触碰游戏世界的?是否有方式可以集成某种物理输出装备使整个世界再玩家的想象中变得更真实?
透镜61:虚拟界面
玩家必须接受哪些光靠观察游戏世界而无法明显获取的信息?
玩家何时需要这些信息?一直?还是只是有时?或是只是在每关的结尾?
这些信息如何以一种不会打扰玩家与游戏世界互动的方式传递给玩家?
玩家世界里是否存在某些相比直接互动更容易通过虚拟界面互动的元素(举个例子,比如弹出菜单)?
对于我的物理界面来说那种虚拟界面更适合?比如弹出菜单对于游戏手柄说是一种很差的匹配。
透镜62:透明
理想的界面对玩家来说是隐形的,它可以使玩家的想象完全沉浸入游戏世界。
玩家的欲望是什么?界面是否让玩家做了他们不想做的事?
这个界面是否足够见到到玩家通过练习后可以不用思考直接使用?
新的玩家是否觉得这个界面直观?如果不是,它是否可以用某种方法做到更直观?如果让玩家可以定制操作方式起到帮助还是伤害的作用?
界面是否再所有情况下都工作良好或是是否存在界面情况下(靠近一个角落、走得非常快等)它的行为会使玩家感到困惑?
在紧张的情况下玩家是否可以继续良好地使用界面,或者他们开始笨拙地摸索如何操控或者遗漏了关键信息?如果是这样,如何改善它?
界面是否有任何迷惑玩家的地方?6个界面箭头中的哪一个有这样情况?
当玩家使用界面时是否有沉浸感?
透镜63:反馈
玩家从游戏中获得的反馈有很多种:判断、奖励、引导、鼓舞以及挑战
在这个时刻玩家应该知道什么?
在这个时刻你想要玩家感到什么?你如何给出能够创造这种感受的反馈?
在这个时刻玩家希望感受到什么?对他们来说是否有机会创造这样一个能使他们获得这样一个能使他们获得这样感受情景的情境?
在这个时刻玩家的目标是什么?哪种反馈会帮助他们达到这个目标?
透镜64:多汁
我的界面对玩家的动作给予持续的反馈了吗?如果没有,为什么没有?
二级运动是由玩家的动作创造的吗?这个二级运动是否有利且有趣?
多汁系统以多种方式立刻奖励玩家。当我给予玩家一次奖励时,我同时以多少种方式再奖励他们?我可以找到更多的方式吗?
透镜65:原始性
我的游戏中的哪些部分是如此的原始连动物都可以玩?为什么?
我的游戏中的哪些部分可以做得更原始?
透镜66:通道和维度
哪些数据需要再玩家这儿往来?
哪些数据是最重要的?
我可以用哪些通道来传输这些数据?
那些通道对于那些数据来说最合适?为什么?
这些不同的通道上哪些维度是可用的?
我该如何使用这些维度?
透镜67:模式
我的游戏需要什么模式?为什么?
有些模式是否可以折叠或者合并?
是否有些模式重叠了?如果是这样,我是否可以把它们放到不同输入频道?
当游戏改变模式,玩家怎么知道?游戏是否可以用不止一种的方式来传递模式改变的信息?