原子模型
参数影响方式
乘法影响
加法影响
原子模型结构
源*乘法修正+加法修正
源:游戏中被修正的参数
模型层级
实际游戏中,攻击力是由多个攻击内容一层一层的构成的
源*乘法修正+加法修正=源2
源2……
复杂层级结构的原因
1.很多游戏必须要分级
2.分级让数值有了更加明显的控制对象
3.游戏设计需求,增加游戏内的因素
HP的构成
源 * 乘法修正+ 加法修正= 下一级“源”
角色HP 职业天赋 转职 原始HP
原始HP 装备等 基础HP
基础HP 装备关键字/宝物 实际HP
BUFF/身份/角色关系等填入加法和乘法修正,得到最终HP
最简版
源*乘法修正+加法修正=最终结果
源:角色自身提供的,较为稳定的设计内容,为自然数
乘法修正:一方面是角色提供的比较稳定的比例型的,另一部分则是状态、BUFF、关系加成等临时的内容
加法修正:一加法提供的参数
推荐版
源(基本属性)*乘法修正+加法修正=实际属性
源:角色、宠物、装备这几个核心内容构成
乘法:宝物、装备关键字、被动技能
加法修正:附件
源(实际属性)*乘法修正(临时属性)+加法修正(临时属性)=最终属性
累乘和连乘
累成:30%+20%+50%
连乘:1.3*1.2 *1.5-1
累乘较为规律,乘法之间不会互相影响,减少数值的关联,适合开放的数值环境(攻击力没有上限)
连乘:封闭的环境下,例如伤害吸收,可以用
不要让程序来限制死数值上限,例如多的数值系统自动删掉