0%

等式

等式

攻击=损失

FPS用的比较多

分析

可描述性 可以

均衡成长 可以 攻击=损失,对称

可感知性 可以

缺点

没防御,把防具设计砍掉了,使游戏丰富性打折扣

解决方法

增加攻击类型

可以按武器拆,按属性拆,但会导致玩家混乱

参数数量多,比例成长也是可以的

增加防御类型

和防御都属于防方数据,都是用来抵消一部分伤害的

增加护盾就可以说是拆HP,用护盾的方式代替防御

评价

合理性:S

均衡性:S

成长性:S

适应性:D-A

可控性:S

应用

适合的游戏

1.中小型游戏

数值简单,攻防双方一个攻,一个血就足够了

2.领兵打仗的游戏

兵力弥补了等式丰富性不足的问题

3.FPS

高频的输出对防御很敏感

不适合的游戏

有防御力设计的游戏

问题

用户的熟悉程度

开发者对未知因素的恐惧心理