等式
攻击=损失
FPS用的比较多
分析
可描述性 可以
均衡成长 可以 攻击=损失,对称
可感知性 可以
缺点
没防御,把防具设计砍掉了,使游戏丰富性打折扣
解决方法
增加攻击类型
可以按武器拆,按属性拆,但会导致玩家混乱
参数数量多,比例成长也是可以的
增加防御类型
和防御都属于防方数据,都是用来抵消一部分伤害的
增加护盾就可以说是拆HP,用护盾的方式代替防御
评价
合理性:S
均衡性:S
成长性:S
适应性:D-A
可控性:S
应用
适合的游戏
1.中小型游戏
数值简单,攻防双方一个攻,一个血就足够了
2.领兵打仗的游戏
兵力弥补了等式丰富性不足的问题
3.FPS
高频的输出对防御很敏感
不适合的游戏
有防御力设计的游戏
问题
用户的熟悉程度
开发者对未知因素的恐惧心理