0%

参数

参数

类型

自然数

往往是数值计算的主体

自然数修正不会随主体变化而变化

无上限(开放域)

一次影响,就此一次

自然数成长是连续不断的

比例数

往往是辅助修正

比例修正会随着主体变化而变化

有上限(封闭域)

比例数的成长是有限次的

总结

升级

自然数:没有限制

比例数:有限制(需要规划) 例如一次性的”被动技能“

技能

xxx%+xxx

前者使角色身上的相关属性能够发挥作用,后者体现技能的成长

其他

宝石:自然数

关键字(例如套装):比例数

因为宝石往往可以升级,而关键字往往不能升级

分类

一级属性

角色原始的属性,例如基础攻击力

二级属性

实际出现在游戏中的数值

参数对应问题

产生原因

游戏中设计与参数数量不匹配

例子:只用武器加攻击力,但是衣服、帽子、裤子都可以加防御力

一对多的由来

一对多:一个上级属性能推出多个不相干下级属性

例子:力量决定攻击力、防御力、暴击率

最好不要一对多

一对多的问题

不同规律的成长曲线找不到理论上的平均点

《龙与地下城》为啥可以一推多

桌游

游戏时间短

数据环境封闭(可穷举)

多对一

同一系统下,多个同类因素推出了一个结果

例子:攻击对应的装备只有武器,而防御对应的装备有一副、腰带和鞋子

参数不对应会导致价值问题,同样的投入,攻击力>防御力