参数
类型
自然数
往往是数值计算的主体
自然数修正不会随主体变化而变化
无上限(开放域)
一次影响,就此一次
自然数成长是连续不断的
比例数
往往是辅助修正
比例修正会随着主体变化而变化
有上限(封闭域)
比例数的成长是有限次的
总结
升级
自然数:没有限制
比例数:有限制(需要规划) 例如一次性的”被动技能“
技能
xxx%+xxx
前者使角色身上的相关属性能够发挥作用,后者体现技能的成长
其他
宝石:自然数
关键字(例如套装):比例数
因为宝石往往可以升级,而关键字往往不能升级
分类
一级属性
角色原始的属性,例如基础攻击力
二级属性
实际出现在游戏中的数值
参数对应问题
产生原因
游戏中设计与参数数量不匹配
例子:只用武器加攻击力,但是衣服、帽子、裤子都可以加防御力
一对多的由来
一对多:一个上级属性能推出多个不相干下级属性
例子:力量决定攻击力、防御力、暴击率
最好不要一对多
一对多的问题
不同规律的成长曲线找不到理论上的平均点
《龙与地下城》为啥可以一推多
桌游
游戏时间短
数据环境封闭(可穷举)
多对一
同一系统下,多个同类因素推出了一个结果
例子:攻击对应的装备只有武器,而防御对应的装备有一副、腰带和鞋子
参数不对应会导致价值问题,同样的投入,攻击力>防御力