减法公式
攻击-防御=损失
分析
可描述
均衡成长不行 攻=防+损
规律变化
缺点
均衡成长问题
破防问题(攻<防)
控制问题(攻击和防御两个变量控制损失,使得损失变化无规律,无法直观感受到结果的变化)
解决方法
2、3无法解决
方法1:不公平加点(攻击加的比较多)
方法2:拆分攻击力
评价
合理性:A(符合人类直觉)
均衡性:B(左右不对成)
成长:B(成长不均衡)
适应:B(基本上所有游戏都能用)
应用
1.可以做”坎“的游戏,推图的游戏
2.没有成长的游戏
3.数值封闭性较强的游戏
4.沙盒类
问题
顾此失彼,只适合有限范围内进行调试,应用的地方多了,就无法吧一部分调好的数据应用到别的地方去。
不适合的环境
复杂的平面环境
有很多种情况需要去面对。
例子:难度不好平衡,群攻,假如你防御20,低难度一个敌人22攻击,高难度变成30攻击,差别很大,高频攻击产生了不正常的高伤害。
复杂的社交环境
让角色差距很大。
丰富的成长
每次增长很少,但是多次增长之后玩家差距很大。
自由加点
攻=防+损
怪物打怪物
跨对象就处理不了
怪物设计通常是为了玩家的,而不是针对怪物的。