机关
定义
玩家与之互动时能够创造出玩点的物品
平台
见p278
门
开门的方式能够体现玩家的性格
注意门开的方式,是朝里开的,还是向上升起的,或是降入底下,还是朝外开启。
门也会带来一些问题。正在快速开启的门可能会和玩家装在一起,要保证玩家不会卡在门上或者过道里。
可以将门作为关卡的闸门
有些门就不是用来开的,但视觉上一定要一目了然,以防玩家做无用功
开关、拉杆、杠杆
开关或者拉杆上加一些视觉效果,让玩家注意到它
玩家能够看到激活开关/拉动拉杆造成的影响
为了表现状态的改变,开关/按钮应该有些外观上的改变
转轮
与拉杆和开关类似,不过玩家需要花谢时间才能激活。
有的转轮需要通过持续按键来操作,而有的需要快速猛击按键才能打开。
小道具机关
桌子椅子、停泊的车、路障等等
让他们看起来更像真实的环境道具
有时候会将它们做成路障
纸板箱
可以打碎的道具
既可以用来隐藏好东西,又能作为可登踏的平台
可以用桶、宝箱、花瓶等其他东西替代纸板箱
机关的旋律
心流:在无聊和焦虑之中有一个点,位于这个点的玩家全身贯注,丝毫意识不到时间的流逝。
intro practice master twist
足够灵活的机关
一个机关能多用
谜题
让玩家看见门,然后把他们送到有钥匙的地方去。
当玩家和谜题的某个要素互动时,即使只是简单的按键操作,也因该显示相应的结果。
思考迷题的要素是什么,各个要素间的关系,以及各个要素与整个谜题的关系。
把谜题融入游戏的故事情节中,这样玩家就不会觉得不合理了。
解决谜题必须的所有工具都应该在玩家附近。
迷题的布局和器要素一样都是解谜的线索。
检查点
玩家可以保存进度、重新选择装备、路线
检查点要一直朝向你希望玩家进来的方向
陷阱
一定要让他们看上去就很危险
从现实世界中看上去很危险的东西汲取灵感
一击致命的陷阱糟糕透顶
充满挑战的游戏,摆在玩家面前的是可以利用技巧和只是客服的障碍
时机谜题
玩家必须等待适当时机,一口气冲过旋转的刀刃或者正在坍塌的塔桥
1.一定要有固定的路径
2.穿过陷阱的时机必须能够预判
3.穿越陷阱的最佳时机不能太长,但也不能过短
4.利用游戏中“暗藏的玄机”给玩家一些线索,让他们知道站在哪儿是安全的