敌人
故事主题往往会有冲突,人与自然,人与自我,人与人
重要
内在决定外在
敌人的体积
敌人的体积决定了玩家如何与之战斗。
提及决定血量。
击败一个巨大的敌人能够让玩家获得巨大的成就感。
敌人的行为模式
巡逻怪
机械的沿着固定路径行动。
追踪怪
遇到特殊情况或者在玩家接近时,会追着玩家跑。
射击怪
会发射子弹的敌人。
守卫怪
为了守住某个道具或者底单,而不是主动追逐玩家。
飞行怪
巡逻怪的一种,但是可以飞。
炸弹怪
从上方而非测方面攻击的飞行怪。
要提醒玩家头顶有炸弹怪的降落或投炸弹。
掘窟怪
一种带有无敌状态的敌人,能够找到有利位置攻击玩家。
玩家必须耐心等待,直到敌人出现才能攻击。
瞬移怪
能在场地中快速改变位置的敌人,玩家必须攻击足够快,曾能防止敌人瞬移到其他位置躲开伤害。
格挡怪
能够使用盾牌或者其他防具保护自己免受玩家伤害的敌人。
二重身
和玩家长得相同,移动、攻击和AI都同玩家如出一辙的敌人。
敌人的组合
格挡怪和站在他身后的射击怪
一个大的追踪怪和一群小的飞行怪
瞬移怪和追踪怪
守卫怪和炸弹怪
速度
敌人应该有不同的移动速度。
慢速
慢速敌人在成群结队的时候最有效果。
可以让移动缓慢的敌人加上快速的攻击,好让玩家的脚步慢不下来。
通常慢速敌人都有内置的防御体系。
中速
中速敌人多少是可以预判的,而且在大多数情况下预判都会很有用。
比玩家速度略慢一点,玩家能够做出调整,及时面对敌人,给予痛击。
快速
快速冲击敌人,或者在玩家周围飞速移动,然后突然跳近发动连续攻击。
会让玩家有低级失误,知道他们学会保持冷静。
迅速
速度快到肉眼无法看清
可以通过限制他们的攻击和行动,并播放警示动画来帮助玩家看见正在迅速接近的物体。
移动风格
需要决定敌人的移动是随机还是按照预设方案。
把几种敌人的行动配合起来,可以增加一点复杂度。
可以给玩家一下碰到一群敌人,但每次进攻的人数只有一两个,以此来制造一种敌人成群结队的假象,而又不会使游戏或玩家负荷过重。
寻路AI
机动性
攻击性
以多少人为一组
防御意识
攻击手段
多数AI角色使用路点导航系统
登场设计
镜头冻结或放大聚焦在它身上
屏幕上显示敌人的名字
给出预兆
用戏剧化的方式介绍敌人(伴随特效出现),给玩家留下深刻印象
在敌人有机会进入屏幕视野之前,必须确保玩家无法屠杀它们
敌人是用来打的,不是用来躲的
敌人的作用
获得战利品
敌人挡路
敌人有钥匙
需要获得敌人的力量
敌人嘲讽你
敌人打起来很好玩
攻击预警很重要(前摇?)
敌人的行动
攻击
格挡/闪避
击退
眩晕
冰冻/麻痹/舒服
修复/治疗
增益魔法
盗窃
吸收
出乎意料的行动
弱点/抗性
让玩家痛恨他们的敌人
把敌人介绍给玩家之前,要让其他角色谈论一些那个BOSS的恶行
不一定每次战斗结束都要把BOSS杀死
嘲讽是个好方法
BOSS
体积
让玩家在合适的位置攻击BOSS
BOSS战设计
根据已掌握的行动、新能力、已掌握的能力与新能力的组合来设计
行为
BOSS的攻击越引人注目,越令人难忘
玩家需要知道什么时候发动攻击是安全的
普通攻击
无敌攻击
硬直状态
在BOSS和玩家之间,攻守不停转换
通过改变事件、速度和范围让BOSS的攻击方式多样化,但保证循序渐进
让玩家给出致命一击
玩家死后保证他们能回到一个安全的出生点
地点
布景
加入一些动态元素,比如可以击碎的雕像、墙,或者可以打穿的地板。在战斗过程中,环境中的元素不断被BOSS和玩家打烂,能够不断地制造惊喜和刺激。