HUD和图标设计
保持清爽、明晰、简介
血槽
可以用第一人称的受伤光效代替
瞄准镜
弹药量
确保玩家能快速换到想要的武器
要告诉玩家武器剩余的子弹
弹药量
分数/经验
积分的标准多种多样
正面信息
得分的时刻必须要弄的激动人心且效果华丽
立刻使用声音和音效来引起玩家注意
雷达/地图
保证玩家能够轻而易举地一边移动,一边查看地图
给地图上的图标做个图例
如果游戏里设计高度或者层级变化,一定要在地图中明确表明出来,用颜色区分不同高度
情景提示
当玩家位于能够互动的物体或者角色附近时,在目标周围出现的图标或者文本
使用情景提示是一个告诉玩家应该做什么的好方法,而不必让他们诉诸狂按按钮、记忆操作表
清爽的屏幕
让HUD元素在不活动时能够自动移除屏幕,被激活时立刻弹出
图标
保证图标符合时代并且表意准确
给图标特定的颜色、形状
如果使用文字,确保他能看清
给图标显眼的黑边或者白边
确保每个图标不相近
当鼠标移到某个道具上时,想办法显示出它的名字
当玩家选中一个图标的时候,让他有点反应
最重要的图标应该是最大的
不要乱用QTE
HUD放在哪里
屏幕左上角一般用来放置最重要的信息:血量、得分等
图标沿着屏幕底边放图标
小心包围效应
进入任何界面,都不要让玩家按键超过3次
暂停界面
选项
校准工具:亮度
保存、读取游戏
自动存档
控制:最好放一张手柄的图片上去
得分/战况
加载界面
别把加载界面弄得太复杂
字体
符合游戏主题
注意背景和字体颜色
小结
所有界面的最终目的都是清晰有效地同玩家沟通