角色
先设计ta的性格
然后把特征体现在角色的外貌上
剪影要让玩家一眼额能识别出角色的性格
主角性格
幽默角色
谈吐搞笑
行为搞笑
长得搞笑或者可爱
英雄角色
做英雄该做的事
英雄总有擅长的事情
可以是任何形式
人无完人
坏英雄
不循规蹈矩
不是个好人
言谈要酷,(基本)不会吼叫
瞅着就像坏家伙
要有个性
角色自定义
通过玩法体现个性
若是主角背对玩家, 需要一些东西体现动感
避免恐怖谷
艺术化角色
脸部比例
人物动作
人物性格
利用所有细节
动作
外貌
物品
武器
没有角色的游戏
需要一个代理人的角色来代替玩家
引导人物
故事本身就是引导
实际本身是角色
第二主角
首先需要决定这个人物事可操纵的还是仅仅是一个同伴
角色的切换尽量做成一键式的
互补效应
同伴的作用
战斗中帮忙
带路和提出建议
帮助玩家解谜
在玩家危难时治疗或者拯救玩家
更多的角色
角色设计最好从传统的角色样板开始 例:战士、法师、盗贼、牧师
决定角色的参数类别越多,游戏就越容易平衡
还需要什么人呢
非玩家角色(non-player character,NPC)
服务玩家
干点别的事
容易找到
放在合理的位置
如果可以与玩家有互动,不用担心提醒的很明显
npc的动作和服装要各有不同
把游戏里的一些机关换成npc,会让游戏更自然合理
和npc的交流也可以出发谜题、启动开关或者开始倒计时
角色的游戏性
主角的基本参数对于玩家很重要
没有人物角色的游戏
关注游戏的感觉或者节奏
四足朋友
更大的转身幅度
跑得更快
更大的占地面积
比人类的平均身高矮一些
移动
不要让玩家无缘无故地走过一大截空地,无论游戏的画面有多美,都只会让玩家觉得无聊
如果你非要让你的玩家走路,一定要让他走得足够快,并且能派上用场、
重量效果能让主角更加真实
惯性
跑步 冲刺
跑步:持续地跑
冲刺:持续一段时间的急速奔跑 要有一定的冷却时间
潜行
把潜行类游戏和缓慢的移动速度划等号是不对的
要营造出一张一弛的感觉
空闲动作
不要涉及很长很复杂的动画
只是一个小的过渡
跳跃
起跳区域一般不是边缘,落地区域一般在对面台子往里的一些的位置
攀援、趔趄和吊挂
是表现角色个性的好机会
提放“歪心狼效应”
下落
影子
可以只用一个简单的大黑点(或者叫垂直投影)
作用
参照物
使玩家觉得角色有血有肉
帮助玩家试探台子的边缘
反映管线和玩家的情绪
成为玩法的一部分
水
补充
内在决定外在,功能决定形态