关卡设计
几个定义
回合
一遍又一遍地重复同样的行为或者相似玩法
波/关
幕和章
地图
世界
十个老掉牙的题材
外太空
冰/火
地下城/洞穴/墓地
工厂
丛林
幽灵/鬼屋/墓地
海盗
粗犷的城市
空间站
下水道
尝试把两种不搭调的东西放在一起,可能会有不一样的惊喜
关卡命名
名字不要超过8个字符
编号、位置、描述性词语、双关语
世界地图
帮助创作团队理解所有关卡之间的相互联系
埋伏笔
用灯光、音效或者几何形状来把关前弄得像某种预兆
利用海报买下伏笔(游戏中的海报
目标设定
逃跑/生存
探索
教育
道德培养
利用选择和要承担后果向玩家传递关卡的道德目标
搭建关卡
脚本工具或者脚本编辑器
线性的流程
程序式游戏
类似于roguelike
搞清楚量度
提供框架
只用一点点随机
和预先设计好的元素混合在一起
重点流程表
关于复用
不要连续使用相同的游戏玩法
地图设计的小节
地图类型
小路型
线性
方便关卡设计、镜头安排、脚本设计
小岛型
沙盒
要区分明显的独立区域(特色鲜明
设置地标,以防玩家走出后不会迷失方向
一定要让玩家时刻按照你希望的方式来玩游戏,但要提供大量的提示信息
幻影叙事法
给玩家几张图片或者交代他们所处的环境,让玩家自己填满故事中的空白
画地图
先粗略够了出重大事件发生的地点
3d俯视角通道,建议五个玩家宽度
利用集合形状和明暗来帮助玩家沿路走下去
屏幕最亮的地方是大路
不要故意让玩家迷路
走路绝对不是玩点
变化
玩家需要多样性,永远不知道下个拐角碰到的是什么,多路径、多种敌人、随机的AI行为、随机的宝物掉落、多线剧情和结局
移动不要让玩家觉得过长或者有些无聊
每个指型小路的尽头都应该有所汇报,即便只是个垃圾桶
改变模式
让熟悉的地方变得陌生
改变质地和颜色
改变玩家移动的方向
关卡的空间结构(垂直空间
如果过看上去似乎还有路可以走到某处,那玩家一定有办法走到那里
从右往左走会让玩家心神不宁,可以放在boss老窝的地方
迫使他们走狭窄的高高的平台并使用鸟瞰镜头也会使玩家害怕
灰盒关卡
白模关卡
要仔细考虑关卡的持续时间
每15-20 min改变一下玩家的情绪
别让太多的“大时刻”接踵而至
做一个游乐场,来测试关卡和陷阱
做一个角斗场,测试战斗系统、敌人