近战设计
攻击
每个主角都有象征性的攻击方式
基本攻击通常招式有限,但每种都有其独特优势,但也有缺陷。
分为三个阶段:
1.预备阶段(前摇),体现攻击速度,因为在预备帧中,你是毫不设防的
2.击中阶段,表示攻击生效
3.复原阶段(后摇)
动作取消:用新动作打断旧动作
攻击范围要考虑你有多容易锁定附近敌人,快节奏游戏一般包括一定程度的自动锁定
不同的攻击方式就像你的战术选项,游戏设计师的目标就是让不同操作各显所长,让功能重叠最小化
许多动作是与当前状态相关的,如背刺
组合技,按照预定顺序按键,
防御
格挡
闪避
弹反,实战成功的时候很爽
敌人设计
独特的色彩和医院便是的轮廓,让玩家能够记住敌人的攻击方式,方便他们设计攻击的顺序。
敌人重要前摇应该得到强调
避免敌人只能被某种特定操作杀死,因为这会使玩法变得单一
敌人能免疫特定攻击可恶意强迫玩家使用别的玩法
最好让玩家能使用不同的方法,不依赖固定的方式,可以在使用不同的组合时给玩家奖励。
打击感
拳拳到肉地展示你的攻击
大幅度的准备动作,飞向敌人给他快速以及,打击后的停顿,沉缓的复原动作
视觉效果,例如剑气,震屏、火光四溅
附带爽快的音效
总结
动作游戏核心在与策略,你要攻击谁,你要站在那里,要用何种攻击,何时施展,以及如何应对敌人的攻击
仔细设耳机各种机制
要有好的手感
加上机制创新