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近战设计

近战设计

攻击

每个主角都有象征性的攻击方式

基本攻击通常招式有限,但每种都有其独特优势,但也有缺陷。

分为三个阶段:

1.预备阶段(前摇),体现攻击速度,因为在预备帧中,你是毫不设防的

2.击中阶段,表示攻击生效

3.复原阶段(后摇)

动作取消:用新动作打断旧动作

攻击范围要考虑你有多容易锁定附近敌人,快节奏游戏一般包括一定程度的自动锁定

不同的攻击方式就像你的战术选项,游戏设计师的目标就是让不同操作各显所长,让功能重叠最小化

许多动作是与当前状态相关的,如背刺

组合技,按照预定顺序按键,

防御

格挡

闪避

弹反,实战成功的时候很爽

敌人设计

独特的色彩和医院便是的轮廓,让玩家能够记住敌人的攻击方式,方便他们设计攻击的顺序。

敌人重要前摇应该得到强调

避免敌人只能被某种特定操作杀死,因为这会使玩法变得单一

敌人能免疫特定攻击可恶意强迫玩家使用别的玩法

最好让玩家能使用不同的方法,不依赖固定的方式,可以在使用不同的组合时给玩家奖励。

打击感

拳拳到肉地展示你的攻击

大幅度的准备动作,飞向敌人给他快速以及,打击后的停顿,沉缓的复原动作

视觉效果,例如剑气,震屏、火光四溅

附带爽快的音效

总结

动作游戏核心在与策略,你要攻击谁,你要站在那里,要用何种攻击,何时施展,以及如何应对敌人的攻击

仔细设耳机各种机制

要有好的手感

加上机制创新