游戏设计文档GDD(Game Design Document)
游戏设计文档是一个游戏开发最前期的工程,通常游戏开发都是开始与纸上。
1、什么是GDD
GDD是在游戏开发的早期策划的指引文件,具有:游戏背景故事、美术风格、游戏类型、游戏基本机制、前期关卡地图、敌人设计、玩家能力设计、游戏针对的玩家群体、游戏循环图表等内容的规则书。GDD应该能让人在看完游戏设计文件以后对游戏的成品有一个大致的想象。2、为什么需要GDD
因为在游戏开发的过程中团队需要对于游戏有一个统一的观念和印象,而如果你作为游戏策划需要用语言去给团队里的每一个人都描述一遍游戏的话,那明显是效率极低而且容易产生观念差异和误解的沟通方式。所以还是需要在纸面上将游戏的设计、将程序和美工会遇到的常见问题写好,在他们有问题的时候可以先查看文档,让所有人能在游戏开发的早期都对这个游戏有一个较为统一的视野和印象,能极大降低团队在未来频繁开会和交流的时间。而如果你是一个人自己做游戏没有团队你也需要GDD来将你自己的灵感和想法记录下来整理清楚,不至于在动手开始做的时候思路混乱分不清主次,而如果是在游戏公司里上班给游戏策划的上司看你的GDD也是高效的交流方式,甚至有可能会带来新的工作机会。在Pre-Production的GDD不应该过长,一般十几页的GDD就差不多了,如果是一个学习项目七八页的也可以了,如果是个人实验性的GDD两三页清理一下自己的思绪就足够了。写GDD是游戏策划的基本功。3、怎么写好一个GDD
写好GDD并没有一定要遵守的格式,但是作为初学者有一个比较好用的标准规范模板可以参考。这种模板将GDD分成2个部分:概念部分、功能部分。- 概念部分:主要是介绍游戏的开发目标、故事背景设定、游戏类型、艺术风格等等暂时还不涉及到太具体的设计,简单来说这一部分就是你用来做成PPT向你不懂游戏的上司或者投资人汇报然后说服(pian)他们给你大笔大笔预算的内容。
- 介绍(Introduction):简短的一两句话介绍游戏的主要玩法和内容。
- 背景(Background):游戏的故事设定背景,如果你的游戏设定世界比较复杂那么这段可能需要花点心思写的详细,但如果很简单也可以只写一句话交代。
- 描述(Description):描述玩家的体验和行为,让阅读者明白游戏体验是怎样的。可以看作是介绍的延伸用更长的几句话去描述。如果读这个文件的读者是玩家的话他们会体验到的东西,描述玩家的体验和行为,无论是游戏方面的还是剧情故事方面的,给读者一个广阔的想象当玩到这个游戏的时候是怎样的。
- 类型(Genre):游戏大致的游玩方式,如:FPS、TPS、RPG、FTG和MOBA等。这个经常会因为理所当然的理由被遗忘一定要记住写。特别是引用现有的游戏表明我们在开发中要去参考和借鉴的目标游戏,。
- 特点(Key Feature):游戏的特殊之处,你的游戏相比其他同类型游戏特别的地方。
- 平台(Platform):游戏将登录的游玩平台。给自己一个梦,万一实现了呢?想上NS还是PS5.
- 概念美术(Concept Art):游戏的基础美术概念。想要大概怎样的美术风格,如果在团队里这个肯定要和主美进行交流的让主美来执笔进行绘制,要知道在现在这个时代游戏的美术风格可能比游戏设计本身更重要,主美有时候的权利甚至大于主策,所以交流出一个符合故事设定受市场喜欢的美术风格是很有必要的。优秀的概念原画师应该能几张原画就让所有的美工了解这个世界的视觉应该是怎样的。而如果是个人的独立游戏或者学习项目的话你只要像Genre里面一样找到几张自己喜欢的原画,可以不是自己的、可以是任何游戏影视剧、任何地方找来的图,只要你觉得它能代表你心中的你的游戏的艺术感觉和风格那么就可以暂时放上来,作为自己心中的一个参考,反正是内部文件不需要考虑版权问题。
- 功能/技术部分:需要进行基本的游戏设计出游戏的一些机制和功能组件方便进行后续的跟进和开发。其中美术与视频、音效与音乐、故事这里我们先不具体的谈,因为这些在游戏的原型开发中都是属于比较润色的部分在学习阶段的这几项的GDD并没有太大的需求、但是依然建议你在学习阶段去接触一些视觉效果与音效的设计,因为学习这些会让你能明白一些有关游戏反馈方面的知识,对于更好的去理解游戏设计是有帮助的。
- 游戏机制(Game Mechanics):游戏中的过程和规则。机制描述了玩家怎样才能完成你的游戏的目标,当他们尝试的时候会发生什么。游戏机制是游戏真正的核心。剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。推荐书籍《游戏设计艺术(第二版)》《The Art of Game design》。这里的游戏机制需要更为细节的描述,比如游戏的核心玩法是怎样、如何攻击、移动使用鼠标还是键盘等等。游戏项目比较多,尽可能的使用项目符号来分隔做好排版,学会取悦别人的眼睛才能让别人喜欢看你写的东西。在这里不可能挪列出所有的情况总会有遗漏所以点到即止大致详细到可以作为前期白模开发能够作为稳定功能运行即可。而其他的一些游戏设计方面的东西也都可以以类似的形式以方便浏览的形式放到这里:不同敌人设计、环境设计、道具设计、商店设计、等等…但需要注意GDD的本质不要太过于详细,你不需要把每个敌人的行动AI、攻击力、生命值等等数值都列在GDD里,你可以将这些东西放在另外一个文件里,如数值设计表格。
案例:
- 勾爪机制
- 玩家将使用一个指令键来发射勾爪。
- 玩家在发射勾爪时将无法使用武器。
- 勾爪将把玩家牵引至勾爪命中的地点,当牵引到目标地点时勾爪自动收回进入CD。
- 玩家可以自行再次按指令键来取消勾爪的牵引过程,从而进行更灵活的移动。
- 勾爪命中敌人的时候会同时将敌人往玩家方向进行牵引,不造成伤害,但是玩家可以在牵引时对目标进行近战攻击。
- 界面UI(User Interface):交互界面,比如设置面板,音效面板等等。
- 关卡需求(Level Requirement):关卡需求的一些关卡设计的草图,每个关卡的不同要点环境与机制的不同都可以在这里列出来,
- 美术与视频(Art & Video)
- 音效与音乐(Sound & Music)
- 故事(Story)(如果有的话)
- 字典与流程表:如果你的游戏中有一些复杂的设计需要一些专有的词汇的话那么就在一个专门的字典项中列出来,比如说卡牌游戏中惠和的各个阶段、卡牌的词条一类的关于游戏内容相关联的专有名词都可以在字典中列出来。对于流程表可以在很多需要的时候帮助你清晰的表述清楚逻辑流程。