0%

优雅

每一个游戏机制都要付出一定的代价,吸引玩家注意力,而玩家之所以心甘情愿地为之付出是因为他们希望收到有意义的体验

浮现的优雅

游戏可以通过浮现的过程创造出不计其数的可能性

浮现指的是通过简单机制的交互而创造出各种复杂情况的时刻

促进浮现指的是精心打造一些游戏机制。这些机制并不是简单叠加在一起,而是能够通过相互作用引发大量可能的体验

当各种机制通过复杂并且不明显的方式交互的时候,游戏的设计就会变得优雅。但是这种复杂性和不明显性也使得实现优雅的设计非常困难

优雅需要不同机制之间的交互

对于一个不那么优雅的游戏来说,那些独立的问题很容易解决

一个更加优雅的游戏则允许所有的这些交互方式,可以创造出许多种玩法,同时不会增加玩家的学习成本

和很多其他游戏机制交互的那些游戏机制有可能市优雅的

有些机制甚至可以和自己交互。蔽日,国际象棋中的卒可以排列成许多不同的阵型,以应对不同的局势

简单的机制有可能是优雅的

优雅意味着减少游戏机制的开销,以及增加游戏机制的收益

还有通过减少游戏机制的复杂性,玩家反而可以欣赏更多其余的内容

能够以多种方式使用的机制有可能是优雅的

一个具有创意,同时兼具攻击型、防御性、策略性、战术性的工具比,只有一种功能的工具可能更优雅

与其他机制不重复的那些机制有可能是优雅的

当这些功能有重叠时,游戏就会市区其优雅性

那些最优雅的机制所具备的功能非常独特,它们会为游戏带来一些全新的玩法

对已建立的用户习惯和界面重复利用的机制可能是优雅的,因为它们利用了玩家已经掌握的知识

我们可以通过使用玩家已知的符号和习惯来减少其理解成本

和已存在的机制规模相类似的那些机制有肯能是优雅的

频繁地重复使用的机制有可能是优雅的

机制的重复性也是优雅设计的一个基础

不对游戏内容施加限制的机制可能是优雅的

能够充分利用已有界面表现能力的那些机制有可能是优雅的

体验引擎

游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂。

游戏机制和时间

游戏是有许多机制组成的,这些机制定义了游戏如何运行

机制就是引导游戏运行的规则

在游戏中,游戏机制和玩家之间的交互就会产生时间。

事件是指在游戏过程中发生的某些事情

我们不会会直接编写事件,而是设计一套游戏机制,游戏机制会在游戏过程中产生事件

这种间接性使游戏和其他媒体的最基本区别

情感是首要因素

事件必须激发某种情感才有意义

有吸引力的游戏所产生的时间需要能够激发人类热血沸腾的情感

游戏中有价值的情感可能十分微妙,通常情况下,玩家甚至不会注意到它

感知并理解细微的情感是一种设计能力

游戏中的情感绝不只是“有趣”而已

情感触发器

你的潜意识会不断分析你的处境和状况。当达到特定条件的时候,潜意识就会触发相应的情感

情感触发器是指能够激发情感的事物或者意见

情感和改变

事件必须改变一些对人类而言有价值的东西才会激发情感

人类价值是指对人们而言很重要、并且且可以在多种状态之间转换的事情,比如:生命/死亡、胜利/失败

和感情有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变。被改变的人类价值越重要,改变的越频繁,产生的情感就会越强烈

通过微小的事件来创造重要的人类价值的改变

除了改变,参与改变也会出现情感因素

情感的潜意识不仅只对当前发生的事件有反应,它也会时刻关注未发生的事件

显示信息和改变信息所导致的情感其实是一样的,这意味着可以通过隐藏和展示信息来改变人类价值

情感黑盒

我们无法直接感知到情感触发器背后的逻辑

尽管不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝毫没有觉察到这一点

由于情感错位的缘故,想了解游戏如何影响我们是十分困难的事情

基本的情感触发器

学习引发的情感

一种只是所包含的人类价值越重要,我们学习它的动力就越大

一种只是越是复杂和难以掌握,学会它的成就感就越大

所以对游戏系设计者来说,挑战在于需要创造出具有许多不明显特性,有待玩家发掘的游戏系统

当玩家获得某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义,那么他就是有所领悟

预定义的故事可以很好地做到这一点,因为它们能够控制玩家再某一时刻能够学到什么

在最好玩的解密游戏中,玩家再解决难题之前总会获得一大堆的信息,他可以自行决定如何使用这些信息,以及它们之间的关系如何。

角色弧线引发的情感

我们从他人身上感受到的请改会在自己身上反映出来:看到别人小,你也会跟他一起笑;看到别人痛苦,你也会难受

游戏可以预定义角色弧线(角色弧线:在故事情节的发展过程中,角色状态的一系列改变),也可以通过游戏机制之间的交互而自然出现的(例如模拟人生这类游戏发生的故事)

橘色弧线也满足了一种特别的求知欲望:我们热衷于了解自己的同类

我们对他人的内心挣扎尤其感兴趣,因为只有在冲突过程中,人的内在价值和能力才会展现出来。他们面对的冲突越强烈,我们对他们的实本性的了解就越深入

挑战引发的情感

对技巧和力量的测试可以产生多种情感

当我们努力迎接挑战的时候,会进入到一种快乐的、精神高度集中的状态

当通过这些测试时,我们会感到自己充满力量,无所不能,可以主宰一切;即使失败了,只要玩家感觉到有可能成功,他们也会想要再尝试一次并试图做得更好

社交引发的情感

多数社交游戏会使用明确的事件来引发玩家之间得交互,比如一个玩家击败了另一个玩家,或者两个玩家一起创造了某个东西

在游戏中可以创造出各种令人叹为观止的社交行为,例如炫耀,建立信任再破坏它,开玩笑,击败陌生人,营救同伴

财富引发的情感

不管是何种情况,获得财富都会令人激动不已

赌博游戏通过真正的财富来触发这种反应

虚拟的财富也会触发情感

音乐引发的情感

与大多数的情感触发器相比,音乐是极其微妙的

即使主观意识并没有关注音乐,我们的潜意识仍然会将音乐源源不断地转换成对应的情感

音效也可以制造情感

场景特效引发的情感

大场面可以迅速地激发人们的情感,但遗憾的是,这类情感缺乏深度而且持续性较短

当这些壮观的场景特效能够增强已有情感时,效果往往还是不错的,比如说可以在玩家最终达到目标时来一个大场面是十分合适的

由美而引发的情感

美并不是一个事务所具有的某种特征,而是事物对我们的影响

即使是看到美的事物也会让人身心愉悦

游戏中由各种展现美的方法

环境引发的情感

环境引发的情感不但种类繁多,而且具有强烈的感染力

新技术引发的情感

一个游戏想要持续地获得成功,必须使用新技术给玩家带来前所未体验过的交互和场景

原始威胁引发的情感

有些事物从古至今一直威胁我们人类,对这些食物的恐惧已经铭刻在我们的基因中,例如腐烂的食物

但已被人滥用,人们已经习惯了这种低劣的手法,以至很多人会直接忽略它们

性暗示引发的情感

通过展示一些裸露得肌肤、一张漂亮的脸蛋,或者具有魅惑力的表情,人们会注意到找这些

虚拟层

有些游戏只有游戏机制。,例如扑克、足球等

但大多数游戏不止以这种抽象的方式呈现,而是会通过图像和声音让玩家相信,游戏机制并不只是一个由各种规则组合的人造系统而已

当游戏机制通过虚拟的情节包装之后就会具有另一个层面上的情感意义

从游戏的底层来说,所有的游戏不过是由游戏机制构成的系统

当我们为游戏机制套上一层虚构的外衣后,它们将拥有另一个层面的情感含义

虚拟和游戏机制对比

虚拟和游戏机制都可以产生不同类型的情感

游戏机制可以产生的情感比较有限

虚构层通过角色、剧情,以及环境来产生感情

虚构和游戏机制很容易相互影响

由于虚拟和游戏之间总是会相互干扰,于是许多游戏选择重点突出它们中的一个,同时几乎完全忽略掉另一个

游戏设计的最高境界是将完美的游戏机制和引人入胜的虚拟情节无缝地结合成一个具有深渊涵义地系统

构筑体验

体验是指存在与玩家脑海中的情感、想法,以及决策

体验是一种贯穿游戏是中的,游戏对于玩家内心造成的所有影响的综合体现

通过混合情感来制造体验地方法

纯粹的情感

为了让某种情感效果最大化,我们可以把多种能够引发相同感情的情感触发器组合在一起

并列

把完全不同的、貌似不兼容的一些感觉组合到一起

把这些通常不会混合在一起的感觉组合在一起,可以产生一些奇怪的、有时甚至是非常有价值的效果

对立的情感

比如由共享所带来的社交乐趣经常会被残酷的技巧性竞争所破坏

氛围

当你体验的情感不属于某个具体的事件,而是像雾一样渗透到了游戏整体的体验之中,我们称之为“氛围”

有些游戏会弱化那些单独的事件所引发的情感,而着重于烘托出一种浓厚的氛围,从而使得玩家沉浸其中。

情感变化

“节奏曲线”

游戏可以通过预先定义好的故事,也可以通过创造一些游戏机制,从而在游戏过程中生成这种曲线

除了通过调整节奏来改变情感的强度,我们还可以改变情感的特性(从正面到负面)

心流

心流是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉

当玩家遇到某种足以匹敌他自身能力的挑战时,心流就会出现

心流是大多数美好游戏体验的基础,并且它适用于所有的情感强度和效价

沉浸

最强大的游戏体验之一是沉浸

沉浸指的是,玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为一体,于是发生在游戏角色身上的事件对玩家来说也意义重大,就好像这个事件是真实地发生在玩家身上一样

描述沉浸现象最好的方法是让玩家的体验能够映射到游戏角色的体验中

情绪二因论指出,情绪是由生理唤醒和认知因素这两部分所组成的

唤醒指的是一种被激活并且准备开动的状态,说明你的身体做好了应对某些重大事件的准备

认知因素是主观意识对唤醒状态的原因所作出的一种解释,大脑会根据可能发生的事情,将唤醒状态标识为某种强烈的情感

为了能够真是烦引出游戏角色的体验。我们可以通过3个步骤来实现。首先,通过制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去。其次,通过游戏机制所创造的威胁和挑战来激发唤醒状态。最后,利用虚拟层来重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配

如果没有虚构,游戏机制所激发的状态就会被大脑识别成一种普通的兴奋

体验引擎

游戏是一种制造体验的人工系统

故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

自由的感觉

故事和玩法之间的矛盾,就其核心,是一个关于自由的矛盾

游戏和互动体验的精彩之处在于玩家感觉到的自由

我们无需给玩家真正的自由,只需要给予他们自由感

可以对玩家施加间接控制

间接控制方法1:限制

例子:选一种颜色:a.红色 b.蓝色 c.绿色

引导玩家的选择,玩家一阮惠保留自由感而且可能感觉到一种加强的自由感

间接控制方法2:目标

建立良好目标,接着围绕目标打造世界

例子:赛车游戏不用制作截到图,只需要标记处最快的路线,然后添加一些小路

间接控制方法3:界面

玩家基于界面建立起他们在游戏中能干什么和不能干什么的预期

间接控制方法4:视觉设计

通过布局影响玩家的视线,让玩家前往设计师想让其去的地方

例子:镜之边缘

间接控制方法5:角色

用叙事能力使玩家确实关心角色,让他们愿意服从这些角色、保护他们、帮助他们,或者摧毁他们

间接控制方法6:音乐

透镜79:自由

我的玩家什么时候可以自由行动?这些时间里他们感觉到自由了吗?

他们什么时候会被束缚?在这些时候他们感觉到被束缚了吗?

游戏中是否有些地方我可以让他们比现在感觉更加自由?

游戏中是否有些地方他们会因为过于自由而感到手足无措?

透镜80:帮助

在游戏的上下文内容里,玩家在帮助谁?

我是否可以让玩家感觉和需要帮助的角色联系更加紧密?

我是否可以更好地讲述完成游戏目标可以帮助人的故事?

被绑住的角色如何可以表现出他们的感谢?

透镜81:间接控制

最理想情况下,我想要玩家做什么?

限制是否可以让玩家去做这件事?

目标是否可以让玩家去做这件事?

界面是否可以让玩家去做这件事?

视觉设计是否可以让玩家去做这件事?

游戏角色是否可以让玩家去做这件事?

音乐或者声音是否可以让玩家去做这件事?

是否还有别的方法在不侵犯玩家的自由感的前提下,我可以用来强迫玩家去进行理想中的行为?

我的设计是否会降低玩家不该拥有的欲望?

透镜82:串通

玩家也清楚他们是故事的一部分,正基于此他们应该尝试着让故事变得有趣

我想要玩家体验什么?

角色如何能够在不损害他们游戏世界的目标前提下帮助实现这种体验?

在世界里发生的故事和游戏

跨媒体世界

创造一个有趣的世界,例如《星球大战》《口袋妖怪》,运用多个媒体,例如动画、游戏、玩具等东西

跨媒体世界的特性

强而有力的跨媒体世界

成功的跨媒体世界对其支持者有着非常强大的影响力

这个世界化身为支持者们个人的乌托邦,一个可供他们在幻想中驰骋的地方

经久不衰的跨媒体世界

好的跨媒体世界往往会持续一段长到足以让人惊叹的世界

不断进化的跨媒体世界

这些世界不是静态的,而是进化的

成功的跨媒体世界都有些什么特点

它们常常扎根在一个单一的媒体里:它们会以很多形式出现,但影响力最大的仍是最初出现的那个媒体

它们很直观

它们的核心是富有创造力的个人

它们适合讲多个故事

它们可以通过任意一个入口去理解

跨媒体世界是娱乐行业的未来

透镜83:幻想

我的世界能够满足什么幻想?

我的玩家幻想成为什么样的人?

我的玩家会幻想在那个世界里做些什么事情?

透镜84:世界

我的世界在哪个方面比现实世界更胜一筹?

能有多个通往该世界的入口存在吗?它们之间有什么不同?它们之间如何互相支持?

我的世界是围绕一个单一的故事吗?有没有可能在其中发生多个故事?

故事叙述工具

故事叙述工具是一种能够在玩家的脑海中形成故事情节的装置

我们将其粗略地分为脚本故事、世界性故事以及浮现故事

脚本故事

脚本故事指的是直接嵌入游戏的事件,并且他们总是以相同的方式展现

会屏蔽所有的交互行为

脚本序列必须在玩家造成的影响和设计师地控制范围之间找到平衡点。

软脚本

不会完全屏蔽与玩家的交互界面

好处:不会破坏当前的游戏流程

缺点:剥夺了游戏设计师地控制权

世界性故事

世界性故事指的是通过建筑以及身在其中的事物来进行叙述的

他同业也可以传递信息和感觉,并且会引发来自内心深处的共鸣

当游戏的世界更加一致,并且表现出更多内在联系的时候,世界性故事的效果就会得以加强

采用方法

可以利用各种文化象征的关联性和玩家交流

可以通过布置具体事件的残留物来让玩家通过梳理其来得知曾经发生过什么

可以通过文字来描述

可以通过音频记录来实现

也可以用视频记录

有些故事叙述的工具建有世界性故事和脚本故事的特点,比如说一条通过喇叭播放的消息

世界性故事和交互

世界性故事可以不适用线性叙述的方式,就不用强迫玩家在游戏过程中必须遵循特定的路线

世界性故事允许玩家反复地体验游戏内容,因为玩家并不能都在第一次游玩游戏的时候就能发现所有的细节

浮现的故事

通过游戏机制和玩家的交互而产生的故事

通过设计游戏机制,设计师间接地创作了游戏中浮现的故事

只有浮现的故事才能打破虚构和现实之间的界限

妄想

人们可以从复杂的数据中看到自己想象的团

人类尤其热衷于某些特定类型的图案,其中一种为拟人化

妄想使得我们可以为浮现的故事添加一些鲜活的角色和感觉,这意味着计算机不必完全模拟现实中的人类思维,它只需要让玩家的思维转换成有智慧的生命体就足够了

抽象

展示和告诉玩家的内容越少,留给妄想填充的空间越多

保存记录

可以通过记录游戏中的事件来突出浮现的故事,以及提醒玩家中发生过的事情。

有种体验叫做故事

事实

真实事件方法1:珍珠串

一件事接着一件事

线性的流程

真实世界方式2:故事机

通过玩家自己产生一连串非常有趣的事件’

问题

问题1:好的故事是统一的

在一个故事开头5分钟呈现的问题是一个驱动力,它的意义会贯穿始终。

问题2:组合爆炸

如果每个问题给玩家3个选项,过多的选项会导致结果过多。

问题3:多重结局让人失望

玩家打出众多可能性中的一个结局后,大都在结尾处考虑两件事:

  1. 这就是真的结局了吗?
  2. 我必须要把所有的一切都再玩一遍来看另外那个结局吗?

问题4:动词不够

玩家能做的动作很少

问题5:时间旅行使悲伤过时

给游戏设计师的故事秘诀

故事秘诀1:目标、障碍和冲突

一个故事的主要原料有一个带有目的的主角和妨碍他达成目标的障碍

如果你给予玩家一个与角色面临的障碍毫无相关的挑战,你会非常严重地削弱体验。

故事秘诀2:做到真实

想出一条情节主线、一张人物列表以及一组幻想世界的规则一件事,在你的脑中看见他并判断它是否真实的场所就是另外一件事了

故事秘诀3:提供简单和超越

给玩家提供简单(游戏世界比真实世界简单)和超越(玩家在游戏世界比真实世界更具有力量)的组合

故事秘诀4:参考英雄的旅程

  1. 平凡世界——创造场景以显示我们的英雄是一个过着平凡生活的普通人
  2. 冒险的召唤——英雄与扰乱他平凡生活的挑战出现
  3. 拒绝召唤——英雄找为何他不能继续探险的借口
  4. 和导师见面——一些充满智慧的人物提了建议、训练和帮助
  5. 跨国大门——英雄离开平凡的生活(经常是迫于压力)而进入冒险世界
  6. 测试、同盟、敌人——英雄面对小挑战、结盟,遭遇敌人,学习冒险世界的运转方式
  7. 接近洞窟——英雄遭遇挫折并且需要尝试一些新的东西
  8. 严峻的考验——英雄面临高峰生活或者死亡危机
  9. 奖励——英雄大难不死,克服了他的恐惧,得到了奖励
  10. 回家的路——英雄回到了平凡的世界,但是问题依然还未被全被解决。
  11. 重生——英雄面临一场更大的危机而且必须运用所有他已学到的东西
  12. 带着长生不老药回归——现在旅程彻底结束了,英雄的成功改善了平凡世界里每个人的生活。

故事秘诀5:开始使用你的故事

别怕讲你的故事塑造成可以支持你以为最好的玩法的样子

故事秘诀6:保持你故事世界的一致性

如果你有一组丁以你的世界万物运行规则,坚持它并认真对待它

故事秘诀7:让你的故事世界平易近人

让你的玩家理解容易

故事秘诀8:明智地使用陈词滥调

故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来

通过画这个地方的素描和图画,一般故事都会自然成型

透镜73:故事机器

当玩家在如何达到目标时有不同的选择,新的不同的故事会产生。我如何才能添加更多的这种选择呢?

不同的矛盾导致不同的故事。我怎么才能让更多种类的矛盾从我的游戏中产生?

当玩家可以个性化角色和设定时,他们会更关心故事的结果,类似的故事会开始感觉非常不同。你怎么才能让玩家个性化故事呢?

好的故事拥有好的兴趣曲线。我的规则能导致股市拥有好的兴趣曲线吗?

一个故事只有在你能讲述它的时候才是一个好故事。

透镜74:障碍

主人公和目标之间存在什么关系?为什么主角会在意它?

主角和目标之间的障碍是什么?

在障碍背后是存在一个对手?在主角和对手之间存在什么关系?

障碍是否在逐渐增加难度?

有人说”障碍越大,故事越好”。你的障碍够大吗?它们能够变得更大吗?

伟大的故事经常包含为了克服障碍主角发生了转变。你的主角是如何转变的?

透镜75:简单和超越

我的世界如何比真实世界更简单?用其他方法可否使它更简单?

我给予了玩家何种超越的力量?我如何可以在不去除游戏挑战的前提下给予玩家更多的这种力量?

我创造的简单与超越组合是否很不自然,或者它是否满足了我的玩家一种特别的愿望?

透镜76:英雄的旅程

我的故事是否拥有能够使之成为英雄故事的元素?

如果是这样,它如何匹配英雄的旅程的结构?

我的故事是否可以通过加入更多典型元素的方法来改进?

我的故事是否和这个形式过于匹配以至于感觉上陈腐?

透镜77:最奇怪的东西

我的故事里最奇怪的东西是什么?

我怎么可以确保这最奇怪的东西不会迷惑或疏远玩家?

如果有多间奇怪的东西,我是否应该去掉或合并其中的一些?

如果我的故事里没有奇怪的东西,它依然有趣吗?

透镜78:故事

我的游戏真的需要一个故事吗?为什么?

为什么玩家会对这个故事感兴趣?
故事怎么去支持四元组中其他的部分(美术、技术、玩法)?能优化它吗?

四元组中其他的部分如何支持游戏?

怎样能使我的故事变得更好?

体验可以用它们的兴趣曲线来评价

兴趣曲线

先在A点,玩家怀着某个级别的兴趣开始体验

接着到B点,有时候称之为“钩子”,是真的吸引你并让你对整个体验感觉兴奋的时刻

钩子解说之后,我们开始真正的段落。玩家的兴趣会不断提升,在C和E短暂地打到峰值,偶尔会下落很多达到D点和F点

最后,在G点会达到高潮,然后再H点,故事揭开答案,玩家感到满意,体验也随之结束

不是每一场好的娱乐体验都严格遵循这条兴趣曲线

模式中的模式

这种兴趣曲线可以不止运用在整款游戏,每一关、每一次挑战都可以使用

兴趣是由什么组成的

因素1:内在兴趣

一般来说,冒险比安全更有趣,梦幻比平淡更有趣,异常比普通更有趣

事情的再在兴趣部分依赖于它们彼此之间的联系

因素2:演出的诗歌艺术

这里指的是娱乐体验的美感

因素3:投影

发生在我们身上得事情就是比发生在别人身上来的更有趣

在尝试制造投影的方面,想象力和代如一样重要

建造玩家对你所创造的世界投影是提供多种进入世界的方式

就投影而言,互动娱乐拥有一个更明显的优势,玩家可以扮演主要角色,这些时间实际上是发生在玩家身上而且因此他们反而变得更有趣了

透镜68:时刻

我的游戏中最重要的时刻有哪些?

我如何让每一个时刻尽可能地强大?

透镜69:兴趣曲线

如果我画一张我的体验的兴趣曲线,它的大致形状是如何的?

它有钩子吗?

它是否拥有提升的兴趣并由间断性的休息间隔开?

它是否拥有一个比其他一切都更有趣的一个大结局?

什么改变会给我一条更好的兴趣曲线?

我的兴趣曲线是否拥有一个碎片化的组织?它应该存在吗?

我关于兴趣曲线的直觉是否符合我观察到的玩家的兴趣?如果我让试玩人员画一条兴趣曲线,它看上去是什么样子的呢?

透镜70:内在兴趣

我的游戏的哪些方面会立刻吸引玩家的兴趣?

我的游戏会让玩家做成活看一些他们从来没见过或做过的东西吗?

我的游戏会吸引哪些基础本能?它是否可以吸引更多的基本本能呢?

我的游戏会吸引那些更高层次的本能?它是否可以吸引更高的高层次本能呢?

戏剧性变化和对这种变化的期待是否会在我的游戏中发生?怎样可以让它变得更具戏剧性?

透镜71:魅力

我的游戏是由哪些元素组成的?每一个元素如何能变得更加美丽?

一些东西它们本身并不魅力,但是组合起来就很漂亮。我的游戏中的元素如何才能编绘得既有诗意又魅力?

在我的游戏得上下文中,美丽意味着什么?

透镜72:投影

玩家将自己的想象投进了体验中

我的游戏中有什么可以让玩家和自身联系起来的东西?除此之外我还可以添加什么?
我的游戏中有什么可以抓住玩家想象力的东西?除此之外我还可以添加什么?

游戏中有什么地方是玩家一直希望前往的?

玩家是否可以成为一个他们一直想像自己能够成为的人物?

游戏中是否还有别的玩家会感兴趣预计那(或监视)的人物?

玩家是否可以做那些他们再现实生活中想做而不能做的事情?

游戏中是否有一个玩家一旦开始就很难停下的行动?

玩家通过界面玩游戏

一个界面的目的是让玩家感觉将他们的体验把握再手

条分缕析

界面就是存在玩家和游戏世界之间的所有事情

物理输入、虚拟界面、世界、物理输出

互动循环

良好的反馈的重要性会被轻易的忽视

没有反馈的体验是让人沮丧而且迷惑的。

有趣

二级运动:源于玩家动作的运动

一个玩家可以轻易控制的二级运动并且给予玩家许多力量与反馈的系统是有趣的

首要性

更加原始、直观的操作方式、界面让人更容易理解

信息通道

任何界面的一个重要目的都是用来交流信息

决定游戏中展现信息方式的最佳方式尝试使用一下步骤

  1. 列下所有需要的信息并且对它们的优先级进行排序
  2. 列表通道(例如屏幕正上方,屏幕右下角等)
  3. 将信息映射到通道
  4. 检验维度的使用(例如颜色、大小、字体)

模式

界面模式指的是映射箭头之一的改变。

建议:

  1. 使用尽可能少的模式
  2. 避免模式叠加
  3. 制作尽可能不同的差异模式

让你的模式在电子游戏中看上去不同的好方法:

  1. 改变屏幕上巨大而且可观的东西
  2. 改变你人物所采取的行动
  3. 改变屏幕上的数据
  4. 改变镜头视角

其他关于界面建议

  1. 偷窃
  2. 定制
  3. 围绕你的物理界面设计
  4. 主题化你的界面
  5. 将声音映射到触摸
  6. 用层级平衡选项和简单度
  7. 使用隐喻
  8. 如果它看上去不同,它的行为也应该不同
  9. 测试,测试,测试
  10. 打破不能帮助玩家的法则

透镜59:控制

当玩家使用界面时,它是否应该尽其责?如果不能,为什么?

直观的界面给人以控制感,你的界面是容易还是难以掌握呢?

你的玩家是否感觉他们对游戏的结果有着强烈的影响力?如果不是,你如何来改变这种情况?

感觉强大=掌控感。你的玩家给是否感觉强大?你是否能设法使他们感觉强大

透镜60:物理界面

玩家捡起和触碰了什么东西?是否能把这个过程做得更令人预约?

游戏世界内的动作映射是如何的?这种映射是否可以做得更直接?

如果你不能创造一个定制的物理界面,当你将输入映射到游戏世界时你使用哪种隐喻模式?

在玩家透镜下,物理界面看上去是什么样的?

玩家是怎么看到、听到和触碰游戏世界的?是否有方式可以集成某种物理输出装备使整个世界再玩家的想象中变得更真实?

透镜61:虚拟界面

玩家必须接受哪些光靠观察游戏世界而无法明显获取的信息?

玩家何时需要这些信息?一直?还是只是有时?或是只是在每关的结尾?

这些信息如何以一种不会打扰玩家与游戏世界互动的方式传递给玩家?

玩家世界里是否存在某些相比直接互动更容易通过虚拟界面互动的元素(举个例子,比如弹出菜单)?

对于我的物理界面来说那种虚拟界面更适合?比如弹出菜单对于游戏手柄说是一种很差的匹配。

透镜62:透明

理想的界面对玩家来说是隐形的,它可以使玩家的想象完全沉浸入游戏世界。

玩家的欲望是什么?界面是否让玩家做了他们不想做的事?

这个界面是否足够见到到玩家通过练习后可以不用思考直接使用?

新的玩家是否觉得这个界面直观?如果不是,它是否可以用某种方法做到更直观?如果让玩家可以定制操作方式起到帮助还是伤害的作用?

界面是否再所有情况下都工作良好或是是否存在界面情况下(靠近一个角落、走得非常快等)它的行为会使玩家感到困惑?

在紧张的情况下玩家是否可以继续良好地使用界面,或者他们开始笨拙地摸索如何操控或者遗漏了关键信息?如果是这样,如何改善它?

界面是否有任何迷惑玩家的地方?6个界面箭头中的哪一个有这样情况?

当玩家使用界面时是否有沉浸感?

透镜63:反馈

玩家从游戏中获得的反馈有很多种:判断、奖励、引导、鼓舞以及挑战

在这个时刻玩家应该知道什么?

在这个时刻你想要玩家感到什么?你如何给出能够创造这种感受的反馈?

在这个时刻玩家希望感受到什么?对他们来说是否有机会创造这样一个能使他们获得这样一个能使他们获得这样感受情景的情境?

在这个时刻玩家的目标是什么?哪种反馈会帮助他们达到这个目标?

透镜64:多汁

我的界面对玩家的动作给予持续的反馈了吗?如果没有,为什么没有?

二级运动是由玩家的动作创造的吗?这个二级运动是否有利且有趣?

多汁系统以多种方式立刻奖励玩家。当我给予玩家一次奖励时,我同时以多少种方式再奖励他们?我可以找到更多的方式吗?

透镜65:原始性

我的游戏中的哪些部分是如此的原始连动物都可以玩?为什么?

我的游戏中的哪些部分可以做得更原始?

透镜66:通道和维度

哪些数据需要再玩家这儿往来?

哪些数据是最重要的?

我可以用哪些通道来传输这些数据?

那些通道对于那些数据来说最合适?为什么?

这些不同的通道上哪些维度是可用的?

我该如何使用这些维度?

透镜67:模式

我的游戏需要什么模式?为什么?

有些模式是否可以折叠或者合并?

是否有些模式重叠了?如果是这样,我是否可以把它们放到不同输入频道?

当游戏改变模式,玩家怎么知道?游戏是否可以用不止一种的方式来传递模式改变的信息?

游戏机制支持谜题

谜题让玩家停下来并思考

迷题的谜题

谜题不具有复玩性,不能真正的认定为游戏

好的谜题

谜题原则1:让目标变得简单易懂

玩家需要知道他们要做什么

谜题原则2:让它简单易上手

玩家知道如何操作它

谜题原则3:给予进步感

让玩家能够感到他离答案一点点地越来越接近

例子:《二十问》这个游戏最伟大之处在于玩家获得的进步感,通过他们的提问来缩小答案的范围

谜题原则4:给予可解决感

玩家可能害怕自己是在无望中浪费时间,继而在厌恶中放弃解题

你需要告诉他们谜题是有解的,给予可见进步是个好方法

谜题原则5:逐步增加难度

给予玩家控制谜题步骤顺序的能力是保证难度逐步提升的简单方法

例子:纵横字谜——玩家有许多问题需要解答,每个答案给其他未解答问题的答案提示。玩家会自然呗吸引去回答对他们来说最简单的问题并且朝着更困难的题目努力迈进

谜题原则6:平行性让玩家休息

一下子给出他们好几个不同的相关谜题

这样玩家遇到一个无法解开后可以换别的来解决

谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣

给更大谜题提供某种线索的一小串谜题

谜题原则8:提示会延长兴趣

谜题原则9:给出答案

谜题带来的“啊哈”的喜悦是由看到答案触发的。

如果他们真的被难住了,可以给他们一个能在游戏中自己找到答案的方法

谜题原则10:感知转移是把双刃剑

结合了“要么解出要么解不出”的感知转移的谜题是把有问题的双刃剑。

如果玩家能解出,则会有巨大的喜悦;如果不能解出,则会什么都得不到。

结尾

谜题可以给任何一个游戏添加意义非凡的精神维度

透镜54:可达性

玩家知道如何解开我的谜题或者玩我的游戏?我是否需要解释,或者它是显而易见的?

我的谜题或者游戏是否和他们之前见过的东西相像?如果是这样,我怎么能让他们注意到这些相似点?如果不能这样,我怎么让他们理解谜题或游戏的动作?

我的谜题或谜题能否吸引玩家而且让他们想感受到它及操作它?如果不是, 我如果改变它使它变得吸引人?

透镜55:可见进步

在你的游戏或者谜题里取得进步意味着什么?

在我的游戏里有充足的成长吗?是否有方法能让我添加更多的中间步骤来让玩家取得成功?

哪些成长是可见的,哪些成长是隐藏的?我是否能找到一种方法来揭示那些隐藏的成长?

透镜56:平行性

在我的设计中存在瓶颈以致如果玩家不能通过一个特定的挑战就无法前进吗?如果是这样的,当玩家碰到这个挑战时,我是否可以给玩家增加一个平行挑战?

如果平行挑战太相似了,平行性则无益。我的每个平行挑战之间是否足够不同,可以给玩家多样性的益处?

我的平行挑战可以以某种方式联系起来吗?是否有办法使战胜挑战所取得的进步可以让解决另外的挑战变得更容易?

透镜57:金字塔

是否有方法将谜题中的所有部分注入游戏最终的单一挑战中?

巨大的金字塔经常是由小金字塔组成的——我是否可以拥有一个具有前所未有挑战性的谜题元素层次,逐步地走向最终挑战?

我的金字塔顶端的挑战是否有趣、吸引人而且清晰?它是否让人们想要为了达到它而愿意去工作?

透镜58:谜题

我的游戏中的谜题是什么?

我应不应该制作更多的谜题,或是更少?为什么?

十条谜题原理原则中有哪些适用于我的谜题?

我的游戏是否有任何不适宜的谜题?我怎么才能让它更好地融入游戏内?(运用49好透镜,优雅,来做到这点)

游戏机制必须平衡

十二种最常见的平衡

平衡类型1:公平

对称游戏

最简单的方法就是把游戏做成对称的

不一定总要实现完美对称,可以有一些小问题,比如”谁先下“”谁开球”,然后搭配上抛硬币和掷色子之类的来使其平衡

或者通过多次游戏平衡

或者把微小优势让给能力较弱的

不对称游戏

原因:

  1. 为了给玩家另一种方式来探索时间(不同的角色
  2. 个性化(让玩家选择能力和资源
  3. 为了场上情况均衡(一对多,双方差距过大
  4. 为了创建有趣的情况(多股不对称的力量互斗

调整平衡和开发知道平衡的模型需要齐头并进

只有游戏可玩了,才能真正开始调整平衡

一半的开发时间应该用来平衡游戏

剪刀石头布

没有一项元素是无敌的,总有另一种可以打败它

平衡类型2:挑战与成功

构建心流状态

决定游戏难度,是调整游戏平衡的一大挑战

常用方法:

随着每次成功增加难度

让玩家快速打通容易的部分

创造“层层挑战”,每关结束给一个评分

让玩家自选难度级别

让各种玩家进行试玩

让失败者休息一下(类似于马车,落后的道具较强

平衡类型3:有意义的选择

好游戏给玩家的选择是有意义的

最优选择不能有。一旦发现了最优策略,游戏就丧失乐趣了

要确定选择的恰当的数量

有意义的选择是互动的核心

三角形

低风险/低回报 高风险/高回报

​ 玩家

让玩家选择低风险得到低回报,还是冒大风险得到到高回报

确保你的三角形平衡,通过期望值来平衡

平衡类型4:技巧与概率

常见方法:游戏中交替使用概率和技巧,例如发牌就是纯概率,打牌就是纯技巧

幺零人设计林个人上瘾的游戏,玩家在其中随时做三件事:发挥一种技巧、冒各种风险、思考一种策略

平衡类型5:手与头

游戏中应该包含多少包括挑战人的身体身体活动,又有多少包含思考呢?

两者不是截然分开的,很多时候是并行的

两者的比例可能不同

平衡类型6:竞争与合作

团队竞争可以让竞争与合作方便地组合起来

平衡类型7:短与长

每个游戏都有一个重要的点需要平衡:游戏长度

游戏长度的确定很微妙。如果太短,玩家可能没有机会制定或执行有意义的战略;如果游戏时间太长,玩家可能感到厌烦,或者因为需要投入太多时间而避开这个游戏不玩

平衡类型8:奖赏

赞美:最简单的奖励。可以通过声明、特殊音效

分数

延长游戏

入口

演出

表现:服饰等

能力

资源

地位:排名、特殊成就

完成:各种目标的达成

这些类型一般都会用有趣的方式结合起来。许多游戏会用分数奖励玩家,但达到特定分数时,奖励一条命

随着玩家游戏进度,增加奖励价值

变化的奖励比固定奖励更有力量

平衡类型9:惩罚

惩罚玩家的原因:

  1. 惩罚创造内生价值
  2. 冒险激动人心
  3. 可能的惩罚增加挑战

常见的惩罚类型,即为奖励反过来

惩罚的多少事精妙的问题

玩家不喜欢惩罚,必须认真思考用巧妙的方式让玩家能够理解、可以防止惩罚

平衡类型10:自由体验与受控体验

互动的意义在于玩家在体验中取得控制,或是自由

平衡类型11:简单与复杂

复杂性的不同种类:

  1. 固有的复杂性:游戏规则的复杂
  2. 自发的复杂性:简单的规则,但是游戏局面很多

自发的复杂性可能很难实现,但值得努力

固有的复杂性可以来模拟现实世界的情况

优雅

复杂情况下依然表现健壮的简单系统称为优雅

优雅意味着你做的游戏简单易懂,却又充满了有趣的自发复杂性

性格

不过度打磨的特点

游戏有些可爱的怪地方可以定义为其性格

平衡类型12:细节与想象

只做能做好的细节

给出共想象力使用的细节

熟悉的世界无需太多细节

运用望远镜效应

给出激发想象力的细节

游戏平衡方法论

使用问题陈述透镜

加倍与减半

通过精准猜测训练你的直觉

记录你的模型

调整游戏的同时调整模型

计划好平衡

交给玩家

平衡游戏经济

调整经济平衡,在在线多人游戏中,可能会很难

动态游戏平衡

问题:

  1. 破坏了世界的真实性
  2. 会被不当利用
  3. 会通过联系来提高

透镜37:公平

我的游戏应该对称吗?为什么?

我的游戏应该不对称吗?为什么?

以下哪点更重要:我的游戏应该有效地衡量谁的技术水平最高;或是,我的游戏应该为所有玩家带来有趣的挑战?

如果我想要不同水平的玩家一起玩,我会用什么手段,令游戏对所有人都具有趣味性和挑战性?

透镜38:挑战

我的游戏中的挑战是什么?

它们是太容易,太难,还是刚刚好?

我的这些挑战能否荣男各种各样的技巧水平?

随着玩家不断成功,挑战难度如何增长?

挑战的种类是否足够多样?

我的游戏中最高水平的挑战是什么?

透镜39:有意义的选择

我要求玩家做何种选择?

这些选择有意义吗?怎么做呢?

我给玩家的选择数量对吗?加多些。是否让他们更有力量感?减少些,是否让游戏变得更清晰?

我的游戏是否有最优选择?

透镜40:三角形

我的游戏中有三角形了吗?如果没有,怎样才能有吗?

我尝试构建的三角形平衡吗?换言之,回报与风险成比例吗?

透镜41:技巧与概率

我的玩家是来接受评判(技巧)的,还是来冒风险(概率)的?

技巧一般比概率更严肃:这是个严肃游戏,还是休闲游戏?

我的游戏中有没有感觉太随机的部分?如果有,将该铝元素替换成为技巧或策略元素,能让玩家感觉控制感更强吗?

透镜42:头与手

我的玩家想要无脑操作,还是治理挑战?

在游戏里更多地方包含解密,会更加有趣吗?

有没有地方可以让玩家轻松大脑,只会玩,不用想事情?

有没有地方可以让玩家放松大脑,只顾玩,不用想事情?

我能不能给玩家一个选择——可以展示高度敏捷,也可以找到一个最不需要身体技巧的聪明策略?

如果“1分”是身体,“10分”是纯精神,我的游戏得几分?

透镜43:竞争

我的游戏对玩家技巧高低地衡量公平吗?

人们是否想要赢得我的游戏?为什么?

在这个游戏中获胜是可以自豪的事情吗?为什么?

新手可以在我的游戏中有意义地竞争吗?

专家可以在我的游戏中有意义地竞争吗?

专家是否普遍肯定他们会打败新手?

透镜44:合作

合作需要沟通。我的玩家有足够契机来沟通吗?如何加强沟通?

我的玩家们已经是朋友,还是陌生人?

玩家合作时有协同作用或妨碍工作吗?为什么?

玩家们都是相同角色,还是各有特殊分工?

如果只靠一个人无法完成某项人物,就能大大加强了合作。我的游戏有此类任务吗?

强调沟通的任务会激发合作。我有强制沟通的任务吗?

透镜45:竞争与合作

如果“1分”是竞争,“10分”是合作,我的游戏得几份?

我能不能让玩家选择,是合作还是竞争?

我的受众喜欢竞争、合作,还是两者混合?

团队竞争适合我的游戏吗?我的游戏中,是团队竞争好玩,还是单人竞争好玩?

透镜46:奖励

我的游戏现在给出哪些奖励?我还能给出其他的吗?

玩家在我的游戏中得到奖励后,是激动还是无聊?为什么?

收到奖励却不理解,如同根本没有奖赏。我的玩家能理解他们收到的奖励吗?

我的游戏中送出的奖励是不是太有规律?能不能用更多变的方式送出呢?

我的奖励之间有何种联系?有没有办法让它们连接得更好?

我的奖励逐渐积累的方式如何?太快,太慢,还是正好?

透镜47:惩罚

我的游戏有什么惩罚?

我为什么要惩罚玩家?我希望通过它来实现什么?

我的惩罚在玩家看来公平吗?为什么?

有没有办法把这些处罚改为奖励,并收到同样或更好的效果?

我的强力惩罚,有没有相应丰厚的回报来平衡?

透镜48:简单/复杂

我的游戏有什么元素是固有复杂的?

有办法令这种固有的复杂性可以变成自发的复杂性吗?

我的游戏中是否会产生自发的复杂元素?如果没有,为什么?

我的游戏中是否有些元素太过简单?

透镜49:优雅

我的游戏有哪些元素?

每个元素的目的是什么?全部数出来,给每个元素一个“优雅评分”。

有的元素只有一个或两个目的,能否合并一些或干脆剔除?

有的元素有多重目的,能否让它们承担更多的目的?

透镜50:性格

我的游戏里有没有奇怪的东西,玩家回激动地讨论它们?

我的游戏有没有好玩的特性,令其与众不同?

我的游戏里有没有玩家喜欢的缺陷?

透镜51:想象力

要玩我的游戏,玩家必须明白什么?

用一些想象元素能帮助他们更好地理解吗?

在这个游戏中,我们提供哪些高质量、真实的细节?

哪些细节,如果我们提供的话,质量会低?可以改用想象力来填补差距吗?

我能给出些细节,让想象力一次又一次来使用?

我提供的哪些细节能激发想象力?

我提供的哪些细节会扼杀想象力?

透镜52:经济系统

我的玩家可以怎样赚到钱?

我的玩家可以买什么?为什么?

钱会来得太容易吗?太难吗?怎么改变呢?

有关赚钱花钱的选择有意义吗?

在我的游戏里做一种通用货币是好主意吗?还是应该有特殊货币吗?

透镜53:平衡

我的游戏感觉对吗?为什么对?为什么不对?