0%

敌人

故事主题往往会有冲突,人与自然,人与自我,人与人

重要

内在决定外在

敌人的体积

敌人的体积决定了玩家如何与之战斗。

提及决定血量。

击败一个巨大的敌人能够让玩家获得巨大的成就感。

敌人的行为模式

巡逻怪

机械的沿着固定路径行动。

追踪怪

遇到特殊情况或者在玩家接近时,会追着玩家跑。

射击怪

会发射子弹的敌人。

守卫怪

为了守住某个道具或者底单,而不是主动追逐玩家。

飞行怪

巡逻怪的一种,但是可以飞。

炸弹怪

从上方而非测方面攻击的飞行怪。

要提醒玩家头顶有炸弹怪的降落或投炸弹。

掘窟怪

一种带有无敌状态的敌人,能够找到有利位置攻击玩家。

玩家必须耐心等待,直到敌人出现才能攻击。

瞬移怪

能在场地中快速改变位置的敌人,玩家必须攻击足够快,曾能防止敌人瞬移到其他位置躲开伤害。

格挡怪

能够使用盾牌或者其他防具保护自己免受玩家伤害的敌人。

二重身

和玩家长得相同,移动、攻击和AI都同玩家如出一辙的敌人。

敌人的组合

格挡怪和站在他身后的射击怪

一个大的追踪怪和一群小的飞行怪

瞬移怪和追踪怪

守卫怪和炸弹怪

速度

敌人应该有不同的移动速度。

慢速

慢速敌人在成群结队的时候最有效果。

可以让移动缓慢的敌人加上快速的攻击,好让玩家的脚步慢不下来。

通常慢速敌人都有内置的防御体系。

中速

中速敌人多少是可以预判的,而且在大多数情况下预判都会很有用。

比玩家速度略慢一点,玩家能够做出调整,及时面对敌人,给予痛击。

快速

快速冲击敌人,或者在玩家周围飞速移动,然后突然跳近发动连续攻击。

会让玩家有低级失误,知道他们学会保持冷静。

迅速

速度快到肉眼无法看清

可以通过限制他们的攻击和行动,并播放警示动画来帮助玩家看见正在迅速接近的物体。

移动风格

需要决定敌人的移动是随机还是按照预设方案。

把几种敌人的行动配合起来,可以增加一点复杂度。

可以给玩家一下碰到一群敌人,但每次进攻的人数只有一两个,以此来制造一种敌人成群结队的假象,而又不会使游戏或玩家负荷过重。

寻路AI

机动性

攻击性

以多少人为一组

防御意识

攻击手段

多数AI角色使用路点导航系统

登场设计

镜头冻结或放大聚焦在它身上

屏幕上显示敌人的名字

给出预兆

用戏剧化的方式介绍敌人(伴随特效出现),给玩家留下深刻印象

在敌人有机会进入屏幕视野之前,必须确保玩家无法屠杀它们

敌人是用来打的,不是用来躲的

敌人的作用

获得战利品

敌人挡路

敌人有钥匙

需要获得敌人的力量

敌人嘲讽你

敌人打起来很好玩

攻击预警很重要(前摇?)

敌人的行动

攻击

格挡/闪避

击退

眩晕

冰冻/麻痹/舒服

修复/治疗

增益魔法

盗窃

吸收

出乎意料的行动

弱点/抗性

让玩家痛恨他们的敌人

把敌人介绍给玩家之前,要让其他角色谈论一些那个BOSS的恶行

不一定每次战斗结束都要把BOSS杀死

嘲讽是个好方法

BOSS

体积

让玩家在合适的位置攻击BOSS

BOSS战设计

根据已掌握的行动、新能力、已掌握的能力与新能力的组合来设计

行为

BOSS的攻击越引人注目,越令人难忘

玩家需要知道什么时候发动攻击是安全的

普通攻击

无敌攻击

硬直状态

在BOSS和玩家之间,攻守不停转换

通过改变事件、速度和范围让BOSS的攻击方式多样化,但保证循序渐进

让玩家给出致命一击

玩家死后保证他们能回到一个安全的出生点

地点

布景

加入一些动态元素,比如可以击碎的雕像、墙,或者可以打穿的地板。在战斗过程中,环境中的元素不断被BOSS和玩家打烂,能够不断地制造惊喜和刺激。

战斗

近战攻击

强攻击和弱攻击:强攻击造成更多的伤害,但持续时间更长

拳击:反应迅速

踢:比拳更灵活,可以多元化, 例如让敌人失去平衡的扫堂腿或者飞脚

浮空技:可以让敌人打到空中,在空中玩家可以实施拦截或者反复击打

暗杀:通常需要蹲伏或者隐蔽点,在敌人没有察觉到你时将他击杀

抓技:在特定情况下才能使出来。一个角色抓住另一个角色,并将其控制、使出额外的招式

投技:把敌人从玩家身边甩开

呼巴掌:通常用来眩晕敌人

格挡或取消:格挡能中止敌人的进攻

防反和反击:防反让玩家定义直至袭来的攻击,通常还会让敌人眩晕。反击不仅是玩家能够制止敌人的攻击,海恩那个利用自己的攻击技能进行反击

蓄力攻击

嘲讽

冲锋:让玩家回到原本站立位的更流畅的突刺攻击。将快速攻击和冲锋结合气力啊,创建一条攻击链。

如果允许玩家接连不断地使出一系列的击打动作,就要保证攻击动画里玩家角色能向前移动

用特别的视觉效果会使攻击显得生动

必杀技

必杀技需要专门的出招表

炫酷的特效

很大的伤害

夸张的体现出强力打击造成的影响

近身攻击更刺激

武器

每个英雄应该有属于自己的标志性武器

给玩家个能够近距离观察武器的机会

挥动武器时,让武器和周围环境发生些互动

人们可以拿起周围的东西作为武器,也能轻而易举的放下

锁定系统

战斗中的移动

躲闪和翻滚:让玩家快速躲避攻击,在使用翻滚后玩家应该能立刻站起来

冲锋:向前推进的移动方式

跳跃:通过障碍的跳跃,马里奥的屁股跳,攻击命中后,加入点反弹,可以跳过一连串敌人的脑袋

子弹时间:需要让玩家知道什么时候开始,以一敌众,比别人移动灵活,制造精准射击的机会,让配乐和动作匹配,特效永远不嫌多

防御

注意音效

需要决定盾牌是否能被击碎

通用格挡:按一个键就能横起武器

针对位置的格挡:调整到正确高度来格挡攻击

盔甲

需要考虑负重,不同区域的盔甲。

盔甲也可以显示生命状况

自定义盔甲

枪战

行动

需要考虑装填弹药的速度、装弹是自动还是手动、弹药是否有限、枪的射速、枪的火舌、一次射击能解决多个目标吗(像《overwatch》中的猩猩的一次能电好几个或者cs:go的穿透?)

瞄准

需要考虑玩家如何瞄准、瞄准时手动的吗、枪会偏移吗(pubg呼吸),玩家有办法稳住枪吗、瞄准时自动的吗、有自动瞄准系统吗、后坐力、准星偏移、瞄准时是否能移动、消音、其他方式发现目标(红外线等)

弹药

镜头

了解镜头和视角

固定镜头

不会移动位置,只拍摄单一屏幕、区域和图像

优点

可以用来渲染非为,比如把视角安排到最让人不安的位置,强化游戏的恐怖氛围

可以利用其固定的特性来安排好游戏中的各种事件

缺点

游戏给人的广安不够生动

滚动式镜头

相比固定镜头的优点

可移动

可以把一些东西藏在镜头外,或者让某些东西突然呈现

注意点

控制好镜头的阻力感

让玩家调整屏幕的移动速度,设置一些接近的速度选项

视差镜头

视差镜头移动时,整个游戏世界也随之一起运动

两种滚动方式

1.镜头随着玩家移动

注意游戏背景图层的加载

2.强制滚动

玩家需要被迫“追上不断移动的镜头

视差镜头的演变

1.Mode7

像地平线衍射的透视角度,画出立体的背景画面,游戏再通过逐层滚动显示这些背景画面

2.多平面摄影技术

通过要整镜头搅局的远景来使画面看起来由层次感和立体感

第一人称视角

优点

容易瞄准

代入感强

更容易营造氛围

玩家能够仔细观察手中的武器、周围的各种物品或者谜题

缺点

很难判断跳跃和移动的距离

看不到主角,不容易和角色产生情感联结

玩家不一定总会朝着设计师预想的方向看

物品尺寸必须做大一点

镜头特效

血溅特效

雨滴/雾气/镜片反光

高科技

模糊/酒醉镜头

避免晕3d

锁帧

让游戏的地面平一点

弄大块的静止物体让眼睛保持聚焦

第三人称视角

潜在问题

镜头的移动

镜头失序

镜头的操作

镜头抽动

遮挡

镜头的位置

镜头的控制权

让玩家控制镜头

1.让玩家完全控制镜头跟随

玩家可以随时让镜头进行360度的移动

2.自由移动镜头

允许玩家停下来,按某个键然后观察周遭的一切

3.让玩家有条件地控制镜头

类似于电影模式

不让玩家控制镜头

好处

玩家少了一件需要烦心的事

能让美工注重于镜头中的物品

用导轨镜头(类似于恐怖屋中中的观览车)

可以先定好最佳的拍摄角度

不让玩家错过重点

部分时间让玩家控制镜头

2.5D游戏

世界为3d,镜头只能向上向下,z轴上推拉

等轴镜头

俯视镜头

AR镜头

隧道视角

使用导轨尽头,但不要让镜头过低

拍摄手法指南

极远景

展现远方飘渺的城堡,或者空间站

远景

稍微能看清一些细节

多用于拍摄建筑或者宇宙飞船之类的大型物体,亦可以用于交代玩家被困在海上或是沙漠中

全景

将整个物体都显示在镜头中

玩家第一次出场

中景

拍摄物体的一半

中近景

半身像

一般用于正在说话的角色,让角色的手配合说话做一些动作

特写

面部表情

大特写

玩家的细微表情

放大物体的微小细节

切出

切入

双排

过肩拍

回应

主观视角

镜头角度指南

平拍

俯拍

仰拍

倒仰视角

鸟瞰时间

镜头放斜

镜头移动指南

弧形拍摄

推车缩放

跟随镜头

垂直上升

水平移动

摇摄

移摄

缩放

镜头其他要点

三分法

轴线规律

镜头要突出目标物

在移动时就可以向玩家交代各种信息

可以给一些辅助工具来让他们发现目标物

永远不要让主角在镜头里面消失

多人游戏镜头

分屏模式

屏幕缩放

画中画

角色

先设计ta的性格

然后把特征体现在角色的外貌上

剪影要让玩家一眼额能识别出角色的性格

主角性格

幽默角色

谈吐搞笑

行为搞笑

长得搞笑或者可爱

英雄角色

做英雄该做的事

英雄总有擅长的事情

可以是任何形式

人无完人

坏英雄

不循规蹈矩

不是个好人

言谈要酷,(基本)不会吼叫

瞅着就像坏家伙

要有个性

角色自定义

通过玩法体现个性

若是主角背对玩家, 需要一些东西体现动感

避免恐怖谷

艺术化角色

脸部比例

人物动作

人物性格

利用所有细节

动作

外貌

物品

武器

没有角色的游戏

需要一个代理人的角色来代替玩家

引导人物

故事本身就是引导

实际本身是角色

第二主角

首先需要决定这个人物事可操纵的还是仅仅是一个同伴

角色的切换尽量做成一键式的

互补效应

同伴的作用

战斗中帮忙

带路和提出建议

帮助玩家解谜

在玩家危难时治疗或者拯救玩家

更多的角色

角色设计最好从传统的角色样板开始 例:战士、法师、盗贼、牧师

决定角色的参数类别越多,游戏就越容易平衡

还需要什么人呢

非玩家角色(non-player character,NPC)

服务玩家

干点别的事

容易找到

放在合理的位置

如果可以与玩家有互动,不用担心提醒的很明显

npc的动作和服装要各有不同

把游戏里的一些机关换成npc,会让游戏更自然合理

和npc的交流也可以出发谜题、启动开关或者开始倒计时

角色的游戏性

主角的基本参数对于玩家很重要

没有人物角色的游戏

关注游戏的感觉或者节奏

四足朋友

更大的转身幅度

跑得更快

更大的占地面积

比人类的平均身高矮一些

移动

不要让玩家无缘无故地走过一大截空地,无论游戏的画面有多美,都只会让玩家觉得无聊

如果你非要让你的玩家走路,一定要让他走得足够快,并且能派上用场、

重量效果能让主角更加真实

惯性

跑步 冲刺

跑步:持续地跑

冲刺:持续一段时间的急速奔跑 要有一定的冷却时间

潜行

把潜行类游戏和缓慢的移动速度划等号是不对的

要营造出一张一弛的感觉

空闲动作

不要涉及很长很复杂的动画

只是一个小的过渡

跳跃

起跳区域一般不是边缘,落地区域一般在对面台子往里的一些的位置

攀援、趔趄和吊挂

是表现角色个性的好机会

提放“歪心狼效应”

下落

影子

可以只用一个简单的大黑点(或者叫垂直投影)

作用

参照物

使玩家觉得角色有血有肉

帮助玩家试探台子的边缘

反映管线和玩家的情绪

成为玩法的一部分

补充

内在决定外在,功能决定形态

关卡设计

几个定义

回合

一遍又一遍地重复同样的行为或者相似玩法

波/关

幕和章

地图

世界

十个老掉牙的题材

外太空

冰/火

地下城/洞穴/墓地

工厂

丛林

幽灵/鬼屋/墓地

海盗

粗犷的城市

空间站

下水道

尝试把两种不搭调的东西放在一起,可能会有不一样的惊喜

关卡命名

名字不要超过8个字符

编号、位置、描述性词语、双关语

世界地图

帮助创作团队理解所有关卡之间的相互联系

埋伏笔

用灯光、音效或者几何形状来把关前弄得像某种预兆

利用海报买下伏笔(游戏中的海报

目标设定

逃跑/生存

探索

教育

道德培养

利用选择和要承担后果向玩家传递关卡的道德目标

搭建关卡

脚本工具或者脚本编辑器

线性的流程

程序式游戏

类似于roguelike

搞清楚量度

提供框架

只用一点点随机

和预先设计好的元素混合在一起

重点流程表

关于复用

不要连续使用相同的游戏玩法

地图设计的小节

地图类型

小路型

线性

方便关卡设计、镜头安排、脚本设计

小岛型

沙盒

要区分明显的独立区域(特色鲜明

设置地标,以防玩家走出后不会迷失方向

一定要让玩家时刻按照你希望的方式来玩游戏,但要提供大量的提示信息

幻影叙事法

给玩家几张图片或者交代他们所处的环境,让玩家自己填满故事中的空白

画地图

先粗略够了出重大事件发生的地点

3d俯视角通道,建议五个玩家宽度

利用集合形状和明暗来帮助玩家沿路走下去

屏幕最亮的地方是大路

不要故意让玩家迷路

走路绝对不是玩点

变化

玩家需要多样性,永远不知道下个拐角碰到的是什么,多路径、多种敌人、随机的AI行为、随机的宝物掉落、多线剧情和结局

移动不要让玩家觉得过长或者有些无聊

每个指型小路的尽头都应该有所汇报,即便只是个垃圾桶

改变模式

让熟悉的地方变得陌生

改变质地和颜色

改变玩家移动的方向

关卡的空间结构(垂直空间

如果过看上去似乎还有路可以走到某处,那玩家一定有办法走到那里

从右往左走会让玩家心神不宁,可以放在boss老窝的地方

迫使他们走狭窄的高高的平台并使用鸟瞰镜头也会使玩家害怕

灰盒关卡

白模关卡

要仔细考虑关卡的持续时间

每15-20 min改变一下玩家的情绪

别让太多的“大时刻”接踵而至

做一个游乐场,来测试关卡和陷阱

做一个角斗场,测试战斗系统、敌人

教学关

操作

牢记,玩家都是普通人

按键设计

尽量试着按照玩家的用手习惯

把操作分类,按照类别来安排键位

p134 不同的操作

操作的艺术

考虑现实中昂的操作喝游戏中的动作之间的联系

让每个按键都能触发主角一些很酷的动作和招式,虽然玩家可能并不清楚他们是怎么按出来的

千万不要让某个按键按下去以后完全没反应

你的操作设计需要贴近经典的操作模式

按键的同时,指令必须立即执行

陀螺仪和马达驱动器

陀螺仪可以让玩家通过旋转和摇摆手臂的方式控制游戏中的东西

用陀螺仪的话要清楚地告诉玩家往哪里倾斜

基于摄像头的体感操作

HUD和图标设计

保持清爽、明晰、简介

血槽

可以用第一人称的受伤光效代替

瞄准镜

弹药量

确保玩家能快速换到想要的武器

要告诉玩家武器剩余的子弹

弹药量

分数/经验

积分的标准多种多样

正面信息

得分的时刻必须要弄的激动人心且效果华丽

立刻使用声音和音效来引起玩家注意

雷达/地图

保证玩家能够轻而易举地一边移动,一边查看地图

给地图上的图标做个图例

如果游戏里设计高度或者层级变化,一定要在地图中明确表明出来,用颜色区分不同高度

情景提示

当玩家位于能够互动的物体或者角色附近时,在目标周围出现的图标或者文本

使用情景提示是一个告诉玩家应该做什么的好方法,而不必让他们诉诸狂按按钮、记忆操作表

清爽的屏幕

让HUD元素在不活动时能够自动移除屏幕,被激活时立刻弹出

图标

保证图标符合时代并且表意准确

给图标特定的颜色、形状

如果使用文字,确保他能看清

给图标显眼的黑边或者白边

确保每个图标不相近

当鼠标移到某个道具上时,想办法显示出它的名字

当玩家选中一个图标的时候,让他有点反应

最重要的图标应该是最大的

不要乱用QTE

HUD放在哪里

屏幕左上角一般用来放置最重要的信息:血量、得分等

图标沿着屏幕底边放图标

小心包围效应

进入任何界面,都不要让玩家按键超过3次

暂停界面

选项

校准工具:亮度

保存、读取游戏

自动存档

控制:最好放一张手柄的图片上去

得分/战况

加载界面

别把加载界面弄得太复杂

字体

符合游戏主题

注意背景和字体颜色

小结

所有界面的最终目的都是清晰有效地同玩家沟通

分工

程序员

敲出代码,让游戏显示文字和图像,让玩家能够与游戏互动

美术师

刻画精美的场景以及手绘般精美的游戏人物

概念美术师

画出任务、环境、敌人,但只是作为其他美术师的参考

分镜插画师

画出游戏去请的而插图

3D建模师

用Maya或者3DMax来构建游戏中的角色和环境

文字美术师

把文字梅花的防止3D物件上

特效美术师

增加视觉特效

UI设计师

负责游戏界面和UHD里面的图标和部件

动画师

制作角色的动画效果和过场动画

技术美术师

从头到尾协助其他美术是,完善模型、组织前沿技术和工具培训

美术总监

监管所有美术师,负责整个项目的美术愿景

设计师

通过构想游戏的创意和指定游戏的规则来创造一款游戏

关卡设计师

制作游戏草图,构建出“灰色方块”的游戏世界,把从怪物到宝物的每件东西都塞进各个关卡中

系统设计师

决定游戏中各个元素之间的关系

脚本设计师

用专门的工具写出游戏事件和物体的运作规则,从陷阱的作用原理到镜头的移动安排

战斗设计师

专门设计玩家和敌人之间的战斗以及”平衡“玩家获得的经验值

创意设计师

着眼于游戏的大方向,同时也管理其他设计师,会给其他设计师完善游戏的各种建议

制作人

负责管理整个团队

测试员

一遍又一遍地玩游戏,反馈游戏里发现的问题。

作曲师

编写音乐

音效师

制作游戏中的所有效果

剧作者

写剧本的

跟着虚线走

没有导航帮助的可选任务

鼓励忠诚的玩家去真正沉浸再世界之中

地图上有粗略的绘画,之后你侦察游戏场景,找到与绘画相符的真实世界地点。,没有提示、没有地图标、没有帮助的情况下靠自己找出答案,鼓励你真正学习并探索游戏世界

鼓励玩家进行拾荒活动

有时被成为隐藏任务或者非列表任务

以不同而有机的方式与世界接触,动脑研究环境

游戏开发者是否应该听取玩家的负面反馈

首先打消不停玩家负面反馈的想法,因为这是最重要的环节之一。

在考虑修改前,制作组需要进行全方位的考量。

听取后的效果

使游戏质量获得极大的提升(好评率上升)

也会让更多的玩家所接受(调整游戏难度等)

设计者可以通过调整游戏设计来使游戏更加符合玩家游玩互动的方式。(如饥荒原本为单机游戏,听取了玩家的意见加入了多人版)

建议

不要听取吵闹的少数人

有些论坛的差评不代表所有人的观点。

修改前必须考虑说这点的人的多少,以及这些人的性质。

用获得的玩家数据进行分析,仔细考虑是否时真的能反应一切。

识别出问题而不是解决方案

要找出问题的根源,从玩家的想法中产生用以开发者自问的问题。

不要让改变使游戏变得无聊

听取全部的意见可能会使游戏变得平庸。

玩家反馈应该用来打磨游戏最为粗糙的部分,而不是删去游戏中有意思的部分。

创造开发者和玩家之间的对话

让玩家理某些有争议的机制背后的设计意图与目的

总结

有时,玩家反馈能帮工作室做出更好的游戏或者更易上手的产品,但开发者也需要知道该如何理解玩家的反馈。