0%

减法公式

攻击-防御=损失

分析

可描述

均衡成长不行 攻=防+损

规律变化

缺点

均衡成长问题

破防问题(攻<防)

控制问题(攻击和防御两个变量控制损失,使得损失变化无规律,无法直观感受到结果的变化)

解决方法

2、3无法解决

方法1:不公平加点(攻击加的比较多)

方法2:拆分攻击力

评价

合理性:A(符合人类直觉)

均衡性:B(左右不对成)

成长:B(成长不均衡)

适应:B(基本上所有游戏都能用)

应用

1.可以做”坎“的游戏,推图的游戏

2.没有成长的游戏

3.数值封闭性较强的游戏

4.沙盒类

问题

顾此失彼,只适合有限范围内进行调试,应用的地方多了,就无法吧一部分调好的数据应用到别的地方去。

不适合的环境

复杂的平面环境

有很多种情况需要去面对。

例子:难度不好平衡,群攻,假如你防御20,低难度一个敌人22攻击,高难度变成30攻击,差别很大,高频攻击产生了不正常的高伤害。

复杂的社交环境

让角色差距很大。

丰富的成长

每次增长很少,但是多次增长之后玩家差距很大。

自由加点

攻=防+损

怪物打怪物

跨对象就处理不了

怪物设计通常是为了玩家的,而不是针对怪物的。

参数表

角色属性

一级属性

力量:影响攻击力初值

防御:影响角色的物理、魔法防御力

体能:影响角色的hp上限

霸气:影响人和宠物的伤害

二级属性

HP

MP

物理攻击力

魔法攻击力

物理防御力

魔法防御力

物理抗性

魔法抗性

暴击值

命中

闪避

状态成功率

状态抗性

物理减伤

魔法减伤

最终减伤

其他数值

战斗力

每日经验和金钱上限,防外挂

体力,控制玩家成长速度

经济系统

当前经济

经济上限

装备

基本属性

价格

参考价格

损耗度

装备等级前提

装备技能要求

装备职业要求

装备数据要求

武器

物理伤害

法术类型

武器类型

装备属性

套装属性

关键字

装宝石

技能

伤害上限、下限

武器效果修正

技能成功率

附加状态

状态成功率

基础数据

CD

公共CD

有效距离

作用对象

击中延迟时间

学习条件

技能效果

参数

类型

自然数

往往是数值计算的主体

自然数修正不会随主体变化而变化

无上限(开放域)

一次影响,就此一次

自然数成长是连续不断的

比例数

往往是辅助修正

比例修正会随着主体变化而变化

有上限(封闭域)

比例数的成长是有限次的

总结

升级

自然数:没有限制

比例数:有限制(需要规划) 例如一次性的”被动技能“

技能

xxx%+xxx

前者使角色身上的相关属性能够发挥作用,后者体现技能的成长

其他

宝石:自然数

关键字(例如套装):比例数

因为宝石往往可以升级,而关键字往往不能升级

分类

一级属性

角色原始的属性,例如基础攻击力

二级属性

实际出现在游戏中的数值

参数对应问题

产生原因

游戏中设计与参数数量不匹配

例子:只用武器加攻击力,但是衣服、帽子、裤子都可以加防御力

一对多的由来

一对多:一个上级属性能推出多个不相干下级属性

例子:力量决定攻击力、防御力、暴击率

最好不要一对多

一对多的问题

不同规律的成长曲线找不到理论上的平均点

《龙与地下城》为啥可以一推多

桌游

游戏时间短

数据环境封闭(可穷举)

多对一

同一系统下,多个同类因素推出了一个结果

例子:攻击对应的装备只有武器,而防御对应的装备有一副、腰带和鞋子

参数不对应会导致价值问题,同样的投入,攻击力>防御力

数值策划

工作

前 搭(数据模型)

中 算(具体数值)

后 调(实际数值)

前期

参数

公式中的数字

公式

参数在公式中的位置

中期

推导

由设定数值推导其他数值

平衡线

规划、设计、平衡能力曲线

元素支持主题

统一主题

步骤一:确定你的主题是什么

步骤二:采用所有可能的方法来强化这个主题

游戏主题是你的游戏关于什么的

大多数游戏的主题都基于体验体验,设计的目标就是给玩家传达必要的体验

我们做的所有事情和所有的决定都聚焦在是否能强化主题上

透镜11:统一

我的主题是什么?

我已经采用了所有可能的方法来强化这个主题吗?

共鸣

能触及到玩家的内心深处。

共鸣主题能把你的作品升华为艺术品

透镜12:共鸣

在我的游戏中,能感受到哪些有利或者特殊的元素?

将我的游戏描述给他人听时,那些创意能让他们真的兴奋吗?

如果没有时间限制,这个游戏将会变成怎样?

我对这个游戏的方向由特定的直觉,那到底是什么在驱动这种直觉呢?

游戏始于一个创意

透镜13:无尽灵感

你需要了解自己的感受,观察周围的事物。

我的生活有怎样的体验想要与他人分享?

有哪些小技巧可以让我捕捉到体验的本质,并把它纳入我的游戏中?

收集一些个人倾向的艺术和音乐作品作为头脑风暴的代替物是很有用的。

陈述问题

怎么讲一个灵感变为伟大的游戏设计?

设计的目的就是解决问题

正确地描述问题是十分重要的

需要把你的游戏当作解决问题的方案

用四个基本元素来检验你的问题

透镜14:问题陈述

我真正想要解决什么问题?

我是否做过一些与真正目标无关的游戏设定?

游戏是不是这个问题的最好解决方案?为什么?

我将怎样分辨出问题是否已经解决了?

头脑风暴

记下答案

手写

草图

用各种各样的玩具

改变你的视角

沉浸你自己

开几个玩笑

不要节约

写在墙上

空间记忆(把创意挂在墙上

记下所有东西

为你的清单计数

颠覆你的设定

组合和搭配(分类

自言自语

找一个搭档(不多于4人

玄学部分

如何睡眠

睡眠是产生创意的重要组成部分

潜意识

特点:无法交谈、冲动、情绪化、贪玩、荒谬

建议:给予关注、记录你的创意、(明智的)满足他的欲望、睡眠、尽力而为、找到对自己有效的技巧

游戏由元素构成

四大基本元素

可见: 美学

机制 故事

不可见:技术

机制:游戏中的过程和规则

故事:游戏中时间开展的顺序

美学:游戏的外观、声音等

技术:能够让你的游戏完成特定的目标,并禁止它完成其他事情

透镜9:四种元素

我的游戏设计使用了全部的四种元素吗?

我的设计能否通过增强一种或者多找那个分类的元素来获得提高吗?

四种元素是否和谐,互相作用并向同一个主体努力?

皮肤与骨骼

思考游戏内部的细节而忘记了玩家体验不可取

透镜10:全息设计

一次性看到游戏的全部:四种元素和玩家体验,以及它们是怎样关联起来的

游戏中的哪一种元素产生了令人享受的体验?

游戏中哪一种元素会让玩家在体验中分心?

怎样改变游戏元素来提高游戏体验?

优秀关卡的十个原则

有趣的指引

玩家需要随时清楚地知道自己需要往哪里走,能够清楚地指引玩家走上关键通路

利用光线、集合体、颜色、动画等等

直观的指引和有趣的指引使有区别的

玩家没有意识到的东西也有同样的重要性,类似于隐藏信息,一条捷径,能带给玩家一种成就感

这些组合在一起就成了自由式指引,增加了深度和可重玩性

混乱(在其中找到通路不简单,并没有明确的指引)有时也不错,精心调制的混乱能制造出戏剧感

不依赖文字来讲述故事

优秀的故事情节类似于残缺的圆,让玩家来填补空缺

三种可用的叙事手段:明示、暗示、涌现

明示:通过过场动画、文字信息、台词对话以及任何玩家所找到的可阅读资料直接告诉玩家剧情

暗示:所有玩家通过观察环境,自己发现处的情节

涌现:玩家自己在脑中构思,涌现出来的情节

暗示和涌现使构建圆环空缺的关键所在

暗示可以用环境叙事来实现(《生化奇兵》)

涌现只能构造可行性,通过提供选择来构造可行性(《杀手》中可以用多种多样的方式杀死目标)

但过多的选择会让玩家困惑,他们需要指导

永远告诉玩家需要做what,但不告诉玩家how

清晰的目标

但不限制方式

不要限制或者强迫玩家行动,也不惩罚玩家的即兴行为

提供可并行的任务目标 ,玩家完成其中一个后,可以简化后面的目标

不断传授新知识

人们喜欢分析一些模式,将其储存在大脑中并在之后提炼使用,许多游戏的乐趣从中产生

顾全整个游戏,intro practice master twist(塞尔达)

learn play challenge surprise

令人惊喜

饱含新鲜感,不要墨守陈规

兴趣曲线

乐趣建立在不确定性,让玩家在舒适区与非舒适区之间进出循环

打乱整个节奏

能强化玩家,赐予他们更多的权力

玩家能察觉发现自己的影响力

同时是简单、中等和困难的

利用风险和奖励,为玩家提供多种道路,正常的路线中设置简单或者中等的挑战,在一条明显高难度的路线上,附加更丰厚的奖励

高效

不能浪费资源,重复利用,快速利用

模块化设计

双向式设计:重复利用关卡中看起来很棒的区域,让玩家经常走回头路,走另外一条路回来

非线性,关联性

触动感情

艺术是所有尝试去出动大家情感的创作

空间情感共鸣:利用狭窄的拐角来限制玩家的视野,以保持他们的紧绷感和幽闭恐惧下的多疑心态;让关卡曲折犹如迷宫,来创建困惑和恐慌;利用广阔的场景,来构建孤独感或者壮阔的史诗感;空间的转换也会让玩家感到惊叹等等

逆向思维:起点为你想要激发的情感,选择用空间、故事、机制来触发这种特定的情感。例如你想让玩家感到迫害感,在关卡里设置一个AI不断追杀玩家;想让玩家感到紧急,在核心游戏机制中加入时间限制 ; 想让玩家感到绝境重生,扔给他们一个不可能的目标,然后在最后一秒拯救他们

由游戏机制推动的

好的关卡设计是要由互动,也就是游戏机制驱动的

主要功能是发挥你的游戏核心机制,来创造完美的体验

机制的重复利用,不是一遍又一遍的重复,需要一定的修饰来改变玩法,使其具有新鲜感

游戏机制

游戏机制是游戏真正的核心。

剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系就是游戏机制。

游戏机制分类

空间

离散或是连续

具有一定数量的维度的

具有连接或者不连接的有界区域

互相嵌套的空间

空间中的空间

例子:屋内屋外

零维度

例子:”二十问”

一个玩家思考一件事物,另一个玩家提出能以“是”或“否”的问题,并猜测答案是什么。

透镜26:功能空间

游戏空间是离散的还是连续的?

它有几个维度?

空间的边界在哪?

有没有子空间?空间如何互相联系?

是否有不止一种合理空间给游戏空间建立抽象模型?

时间

离散或是连续

离散:回合

连续:时间一直在走

也有游戏混用连续和离散的时间

时钟与竞赛

时钟

通过绝对的时间计量对玩家做出限制

时间也可以嵌套,比如篮球的一个进攻回合24s

竞赛

没有固定的时间限制,只有压力促使你比另一个玩家更快

操控时间

暂停

死后回到存档点

《时空幻境(Braid)》操控时间作为游戏的核心机制

透镜27:时间

究竟什么决定了我的游戏活动的长度?

我的玩家是否因为游戏结束太快,感到沮丧?我怎样才能改变这种情况?

我的玩家是否因为游戏时间太长,感到无聊?我怎么改变这种情况?

时钟和竞赛能不能让我的游戏玩法更激动人心?

有层级的时间架构对我的游戏是否有益?或者说,几个小回合组成一个大回合好不好?

对象、属性和状态

属性是有关一个对象的各类信息,每个属性都有一个当前状态

例子:速度是一个属性,当前速度是一个状态

不一定要将每一次状态改变都告诉玩家

为每个属性构建状态图标能够帮助你了解哪些状态互相关联,能触发状态的变化的又是什么

秘密

例子:卡牌游戏中你看不到对面的牌
有些状态只有游戏知道,带来一个问题:虚拟的对手。应该将虚拟的对手当作和玩家对等的独立个体。

需要思考:谁知道哪些,又是为什么

透镜28:状态机

我的游戏有什么对象?

这些对象的属性是什么?

每个属性有什么可能的状态?

每个属性中,是什么触发状态改变?

透镜29:秘密

那些信息只有游戏本身知道?

哪些信息所有玩家知道?

哪些信息只有一些或一个玩家知道?

改变谁掌握哪些信息,可以改变我的游戏吗?

行动

基本行动

玩家能做的基本动作

策略行动

只在游戏大局上有意义的行动

自发玩法

一款优雅的游戏只允许玩家做少量基本行动,却能组合出大策略行动。

1.增加更多的基本行动。

当基本行动与基本行动之间、基本行动与对象、基本行动与游戏空间互相作用,策略行动就会出现。但不要添加太多互相不能很好呼应的行动,这样会使游戏变得臃肿、混乱。

2.能在与许多对象互动的动词。

比如枪不仅能击杀敌人,还可以用来射开门锁,打破窗户,猎取食物等

3.用各种方式达到的目标。

例子:目标是击败BOSS。你可以直接用枪射死它;也可以打落一条铁链,让大吊灯砸死它;也可以用非暴力手段制止它。

4.许多主体

5.改变限制条件的额外效果

每次行动还会产生一些额外效果,改变你或对手的限制环境,就有可能出现很有意思的玩法。

之所以许多游戏看起来类似,有一个原因是它们都使用一样的行动集。被评价为“创新”的游戏,你能发现它们都给玩家带来新类型的行动。

玩家能想到的动词就是一个可能的行动。(但很难

透镜30:自发

我的游戏玩家有多少动词可选?

每个动词可用作于多少对象?

玩家要达成目标有多少种方式?

玩家控制多少主体?

额外效果如何改变限制条件?

透镜31:行动

我游戏中的基础行动是什么?

策略行动又是什么?

我想要看到什么样的策略行动?我怎样改变游戏,令这些行动成为可能?

策略行动与基础行动的比例,我满意吗?

玩家在我的游戏中有什么想做但不能做的行动?我能不能设法令其成为可能,无论作为基础行动或策略行动?

规则

最基础的机制

规则分析

操作规则:玩家玩游戏要干什么

基础规则:游戏的底层的架构,是一种数学表达,描述游戏状态以及其变化的时机、方式

行为规则:游戏暗含的规则,归为“良好体育道德”的一部分

书面规则:玩家必须读来了解操作规则的文档

赛事条例

官方规则

建议性规则

房规

模式

不要让玩家因为模式太多而困惑。

玩家永远不该花费太长时间在子游戏内,以致忘记了在主游戏里做什么

可作弊性

如果玩家开始相信你的游戏是“可作弊的”,即使它其实不是,你努力开发的内在价值就会消失

最重要的规则

一切的基础是一个规则:游戏的目标

通常情况下,游戏不只有一个目标,而是一个序列

优秀的游戏目标有具体、可行、回报丰厚的特征。

游戏的规则实在实验中逐步完成的

透镜32:目标

我的游戏的终极目标是什么?

这个目标对玩家明确吗?

如果有一系列目标,玩家明白吗?

不同的目标是否以一种有意义的方式互相关联?

我的目标是否具体、可行、回报丰厚?

短期和长期目标是否平衡?

玩家有无机会决定自己的目标?

透镜33:规则

我的游戏中基本规则是那些?这些规则和操作规则有何不同?

游戏开发过程中有没有形成“条例”或“房规“?这些是否应该直接纳入我的游戏中?

我的游戏有不同模式吗?这些模式让一切更简单,还是更复杂?减少一些模式会让游戏变得更好玩吗?还是增加模式?

谁来执行规则?

规则是简单易懂,还是有晦涩之处?如果有晦涩之处需要修订,是应该改变规则,还是更清楚地解释规则?

技巧

大致可以分为3类:身体技巧、心智技巧和社交技巧

列举技巧

用一张表列出游戏中所需的全部技巧

你很容易欺骗自己,误以为自己的游戏就是有关某一技巧,而其实别的技巧更为重要

发挥技巧可以使人很快乐,这是人们喜爱游戏的一大原因

透镜34:技巧

我的游戏需要玩家拥有何种技能?

其中是否缺少某个类编的技能?

哪些技能占主导地位?

这些技能是我想要创造的体验吗?

是否有一些玩家的这些技能远超过其他玩家?这是否让游戏感觉不公平吗?

玩家能不能通过提高技巧,从而感觉掌握了游戏?

游戏需要的技巧水平合适吗?

概率

概率是好玩的游戏里是不可或缺的部分

你一定要随时注意衡量自己的游戏中所有行动的真实价值。

计算期望不能完全预测人类行为。

人们愿意花钱规避后悔,还愿意冒风险。

期望值是你分析游戏平衡时最有价值的工具之一

纠结的技巧和概率

估算概率是一种技巧

技巧都有成功概率

估算对手的技巧也是种技巧

预测纯概率是一种想象中的技巧

控制纯概率是一种想象中的技巧

透镜35:期望值

某些事情发生的实际概率是多少?

感知概率又是多少?

这事件的结果有什么价值?此价值能否被量化?有没有我没考虑的无形价值?

当我把所有可能的结果相加,玩家可以采取的每个行动都有着不同的期望值。我对这些满意吗?他们是否给玩家有趣的选择?会不会奖赏太多,或是惩罚太过?

技巧

透镜36:概率

我的游戏中真正随机的内容是什么?哪些部分只是感觉起来随机?

随机性给玩家的,是刺激和挑战等积极情感,还是绝望和缺乏控制等消极情感?

改变概率分布曲线能改进我的游戏吗?

游戏能在游戏中冒各种有趣的风险吗?

我的游戏中,概率与技巧之间有何关系?有没有办法可以把随即元素感觉像是在发挥技巧?有没有办法让发挥技巧感觉更像是在冒风险?

体验发生于场景

私人场景

炉边

电视屏幕取代了壁炉的位置,适合娱乐众人的游戏

工作台

电脑,适合难度更高,紧张的游戏

读书角

iPad,适合于难度更低,更简单、更轻松

公众场合

剧场

暂时没有

竞技场

传统竞技或者电子竞技

输赢不是保密的,而更像是一种公共的记录

博物馆

暂时无

半公开场景

游戏桌

桌游

操场

视频游戏产业在很大程度上忽视了操场游戏

随时随地

较低的可玩性,有更简单的互动和故事

透镜3:场景

我想要做的游戏最适合哪种场景?

我的场景是否有一些特殊的属性会影响到我的游戏?

我的游戏中有哪些元素能够与场景和谐共处?哪些元素不行?