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故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

自由的感觉

故事和玩法之间的矛盾,就其核心,是一个关于自由的矛盾

游戏和互动体验的精彩之处在于玩家感觉到的自由

我们无需给玩家真正的自由,只需要给予他们自由感

可以对玩家施加间接控制

间接控制方法1:限制

例子:选一种颜色:a.红色 b.蓝色 c.绿色

引导玩家的选择,玩家一阮惠保留自由感而且可能感觉到一种加强的自由感

间接控制方法2:目标

建立良好目标,接着围绕目标打造世界

例子:赛车游戏不用制作截到图,只需要标记处最快的路线,然后添加一些小路

间接控制方法3:界面

玩家基于界面建立起他们在游戏中能干什么和不能干什么的预期

间接控制方法4:视觉设计

通过布局影响玩家的视线,让玩家前往设计师想让其去的地方

例子:镜之边缘

间接控制方法5:角色

用叙事能力使玩家确实关心角色,让他们愿意服从这些角色、保护他们、帮助他们,或者摧毁他们

间接控制方法6:音乐

透镜79:自由

我的玩家什么时候可以自由行动?这些时间里他们感觉到自由了吗?

他们什么时候会被束缚?在这些时候他们感觉到被束缚了吗?

游戏中是否有些地方我可以让他们比现在感觉更加自由?

游戏中是否有些地方他们会因为过于自由而感到手足无措?

透镜80:帮助

在游戏的上下文内容里,玩家在帮助谁?

我是否可以让玩家感觉和需要帮助的角色联系更加紧密?

我是否可以更好地讲述完成游戏目标可以帮助人的故事?

被绑住的角色如何可以表现出他们的感谢?

透镜81:间接控制

最理想情况下,我想要玩家做什么?

限制是否可以让玩家去做这件事?

目标是否可以让玩家去做这件事?

界面是否可以让玩家去做这件事?

视觉设计是否可以让玩家去做这件事?

游戏角色是否可以让玩家去做这件事?

音乐或者声音是否可以让玩家去做这件事?

是否还有别的方法在不侵犯玩家的自由感的前提下,我可以用来强迫玩家去进行理想中的行为?

我的设计是否会降低玩家不该拥有的欲望?

透镜82:串通

玩家也清楚他们是故事的一部分,正基于此他们应该尝试着让故事变得有趣

我想要玩家体验什么?

角色如何能够在不损害他们游戏世界的目标前提下帮助实现这种体验?