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体验可以用它们的兴趣曲线来评价

体验可以用它们的兴趣曲线来评价

兴趣曲线

先在A点,玩家怀着某个级别的兴趣开始体验

接着到B点,有时候称之为“钩子”,是真的吸引你并让你对整个体验感觉兴奋的时刻

钩子解说之后,我们开始真正的段落。玩家的兴趣会不断提升,在C和E短暂地打到峰值,偶尔会下落很多达到D点和F点

最后,在G点会达到高潮,然后再H点,故事揭开答案,玩家感到满意,体验也随之结束

不是每一场好的娱乐体验都严格遵循这条兴趣曲线

模式中的模式

这种兴趣曲线可以不止运用在整款游戏,每一关、每一次挑战都可以使用

兴趣是由什么组成的

因素1:内在兴趣

一般来说,冒险比安全更有趣,梦幻比平淡更有趣,异常比普通更有趣

事情的再在兴趣部分依赖于它们彼此之间的联系

因素2:演出的诗歌艺术

这里指的是娱乐体验的美感

因素3:投影

发生在我们身上得事情就是比发生在别人身上来的更有趣

在尝试制造投影的方面,想象力和代如一样重要

建造玩家对你所创造的世界投影是提供多种进入世界的方式

就投影而言,互动娱乐拥有一个更明显的优势,玩家可以扮演主要角色,这些时间实际上是发生在玩家身上而且因此他们反而变得更有趣了

透镜68:时刻

我的游戏中最重要的时刻有哪些?

我如何让每一个时刻尽可能地强大?

透镜69:兴趣曲线

如果我画一张我的体验的兴趣曲线,它的大致形状是如何的?

它有钩子吗?

它是否拥有提升的兴趣并由间断性的休息间隔开?

它是否拥有一个比其他一切都更有趣的一个大结局?

什么改变会给我一条更好的兴趣曲线?

我的兴趣曲线是否拥有一个碎片化的组织?它应该存在吗?

我关于兴趣曲线的直觉是否符合我观察到的玩家的兴趣?如果我让试玩人员画一条兴趣曲线,它看上去是什么样子的呢?

透镜70:内在兴趣

我的游戏的哪些方面会立刻吸引玩家的兴趣?

我的游戏会让玩家做成活看一些他们从来没见过或做过的东西吗?

我的游戏会吸引哪些基础本能?它是否可以吸引更多的基本本能呢?

我的游戏会吸引那些更高层次的本能?它是否可以吸引更高的高层次本能呢?

戏剧性变化和对这种变化的期待是否会在我的游戏中发生?怎样可以让它变得更具戏剧性?

透镜71:魅力

我的游戏是由哪些元素组成的?每一个元素如何能变得更加美丽?

一些东西它们本身并不魅力,但是组合起来就很漂亮。我的游戏中的元素如何才能编绘得既有诗意又魅力?

在我的游戏得上下文中,美丽意味着什么?

透镜72:投影

玩家将自己的想象投进了体验中

我的游戏中有什么可以让玩家和自身联系起来的东西?除此之外我还可以添加什么?
我的游戏中有什么可以抓住玩家想象力的东西?除此之外我还可以添加什么?

游戏中有什么地方是玩家一直希望前往的?

玩家是否可以成为一个他们一直想像自己能够成为的人物?

游戏中是否还有别的玩家会感兴趣预计那(或监视)的人物?

玩家是否可以做那些他们再现实生活中想做而不能做的事情?

游戏中是否有一个玩家一旦开始就很难停下的行动?