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战斗

战斗

近战攻击

强攻击和弱攻击:强攻击造成更多的伤害,但持续时间更长

拳击:反应迅速

踢:比拳更灵活,可以多元化, 例如让敌人失去平衡的扫堂腿或者飞脚

浮空技:可以让敌人打到空中,在空中玩家可以实施拦截或者反复击打

暗杀:通常需要蹲伏或者隐蔽点,在敌人没有察觉到你时将他击杀

抓技:在特定情况下才能使出来。一个角色抓住另一个角色,并将其控制、使出额外的招式

投技:把敌人从玩家身边甩开

呼巴掌:通常用来眩晕敌人

格挡或取消:格挡能中止敌人的进攻

防反和反击:防反让玩家定义直至袭来的攻击,通常还会让敌人眩晕。反击不仅是玩家能够制止敌人的攻击,海恩那个利用自己的攻击技能进行反击

蓄力攻击

嘲讽

冲锋:让玩家回到原本站立位的更流畅的突刺攻击。将快速攻击和冲锋结合气力啊,创建一条攻击链。

如果允许玩家接连不断地使出一系列的击打动作,就要保证攻击动画里玩家角色能向前移动

用特别的视觉效果会使攻击显得生动

必杀技

必杀技需要专门的出招表

炫酷的特效

很大的伤害

夸张的体现出强力打击造成的影响

近身攻击更刺激

武器

每个英雄应该有属于自己的标志性武器

给玩家个能够近距离观察武器的机会

挥动武器时,让武器和周围环境发生些互动

人们可以拿起周围的东西作为武器,也能轻而易举的放下

锁定系统

战斗中的移动

躲闪和翻滚:让玩家快速躲避攻击,在使用翻滚后玩家应该能立刻站起来

冲锋:向前推进的移动方式

跳跃:通过障碍的跳跃,马里奥的屁股跳,攻击命中后,加入点反弹,可以跳过一连串敌人的脑袋

子弹时间:需要让玩家知道什么时候开始,以一敌众,比别人移动灵活,制造精准射击的机会,让配乐和动作匹配,特效永远不嫌多

防御

注意音效

需要决定盾牌是否能被击碎

通用格挡:按一个键就能横起武器

针对位置的格挡:调整到正确高度来格挡攻击

盔甲

需要考虑负重,不同区域的盔甲。

盔甲也可以显示生命状况

自定义盔甲

枪战

行动

需要考虑装填弹药的速度、装弹是自动还是手动、弹药是否有限、枪的射速、枪的火舌、一次射击能解决多个目标吗(像《overwatch》中的猩猩的一次能电好几个或者cs:go的穿透?)

瞄准

需要考虑玩家如何瞄准、瞄准时手动的吗、枪会偏移吗(pubg呼吸),玩家有办法稳住枪吗、瞄准时自动的吗、有自动瞄准系统吗、后坐力、准星偏移、瞄准时是否能移动、消音、其他方式发现目标(红外线等)

弹药