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HUD和图标设计

HUD和图标设计

保持清爽、明晰、简介

血槽

可以用第一人称的受伤光效代替

瞄准镜

弹药量

确保玩家能快速换到想要的武器

要告诉玩家武器剩余的子弹

弹药量

分数/经验

积分的标准多种多样

正面信息

得分的时刻必须要弄的激动人心且效果华丽

立刻使用声音和音效来引起玩家注意

雷达/地图

保证玩家能够轻而易举地一边移动,一边查看地图

给地图上的图标做个图例

如果游戏里设计高度或者层级变化,一定要在地图中明确表明出来,用颜色区分不同高度

情景提示

当玩家位于能够互动的物体或者角色附近时,在目标周围出现的图标或者文本

使用情景提示是一个告诉玩家应该做什么的好方法,而不必让他们诉诸狂按按钮、记忆操作表

清爽的屏幕

让HUD元素在不活动时能够自动移除屏幕,被激活时立刻弹出

图标

保证图标符合时代并且表意准确

给图标特定的颜色、形状

如果使用文字,确保他能看清

给图标显眼的黑边或者白边

确保每个图标不相近

当鼠标移到某个道具上时,想办法显示出它的名字

当玩家选中一个图标的时候,让他有点反应

最重要的图标应该是最大的

不要乱用QTE

HUD放在哪里

屏幕左上角一般用来放置最重要的信息:血量、得分等

图标沿着屏幕底边放图标

小心包围效应

进入任何界面,都不要让玩家按键超过3次

暂停界面

选项

校准工具:亮度

保存、读取游戏

自动存档

控制:最好放一张手柄的图片上去

得分/战况

加载界面

别把加载界面弄得太复杂

字体

符合游戏主题

注意背景和字体颜色

小结

所有界面的最终目的都是清晰有效地同玩家沟通